ANTAGONISTAS

Os adversários dos seus Protagonistas estão aqui!

Regras e facilidades para a criação de inimigos formidáveis"

“Tapa com luva de pelica é para se utilizar quando o adversário é alguém fino, sutil e elegante. Para combater os toscos, ignorantes, invasivos, ferozes, os sórdidos e os brutais, nada é mais eficaz do que uma boa e velha luva de boxe.” - Adriana Cristina Razia

Falamos dos nossos Protagonistas, os heróis de nossas histórias. Depois falamos dos Desafios que eles vão encontrar, dos mais variados tipos. Enfim, falamos da Narrativa em si, os quais pertencem também os Coadjuvantes, personagens controlados pelo Narrador do Jogo para auxiliar a contar a história de seus Protagonistas.

Por último, aqueles personagens que amamos odiar, tão memoráveis quanto os mais brilhantes Protagonistas: seus adversários.

Os Antagonistas nada mais são do que Personagens construídos da mesma forma que PJs. Porém, há diferentes níveis de Antagonistas, cada um deles voltado pra situações especificas. Afinal, não há a necessidade de o Narrador do Jogo perder tempo com a criação de personagens menores que nem serão referidos pelo nome.

Basicamente, temos 5 tipos de vilões individuais:

  • CAPANGAS – são o mais básico tipo de vilão, normalmente bucha de canhão de Adversários maiores, representados da maneira mais básica possível;

  • MONSTROS – mais fortes que os Capangas, já possuem alguns Aspectos, Atributos e Façanhas, mas normalmente são feras enlouquecidas dedicadas ao combate e a sua própria sobrevivência;

  • RIVAIS – são Personagens Antagonistas construídos da mesma forma e na mesma escala de poder que os Protagonistas, perigosos contra um PJ, mas inferior ao grupo reunido;

  • GENERAL – são uma evolução dos Rivais, porém superiores em escala a um PJ. Se um Rival sozinho não pode com um grupo de PJ, os General conseguem (alguns com relativa facilidade)

  • MESTRES – os vilões absolutos. Além de serem superiores ao grupo de PJs em combate individual, eles lideram grandes números de Capangas, Monstros, Rivais e General contra os PJs, servindo como líderes de Facções (ver abaixo).

Para grupos de inimigos, tratamos de 3 tipos, basicamente.

  • BATALHÕES – são grupos de Capangas e Monstros, grandes em número, mas que mecanicamente são tratados como se fossem uma só criatura, como Gangues, grupos Ninja, soldados etc.

  • ESQUADRÕES – São formados por Rivais e General e atuam em conjunto como se fossem um Grupo de PJs, só que voltados para o mal e para a destruição;

  • FACÇÕES – liderados pelos Mestres, as Facções são grandes organizações voltadas para servir os mais diversos objetivos de seus líderes, e são compostos por todos os tipos de Antagonistas individuais e coletivos também. Geralmente vencer facções é uma tarefa muito complexa, pois mesmo derrubando seu Mestre, outro membro (normalmente um General) assume a liderança e ela persiste.

CAPANGAS

Um mafioso, um ninja de menor grau, um guarda da porta da cidade, o coletor de impostos corruptos. Capangas de quem pode pagar e que não pode ou não quer sujar as mãos. Pouco papo e muita ação, Capangas são o que há de mais comum me termos de adversários em RPG. Sozinhos podem ser simples atrasos, mas quando se juntam em bandos...

Eles podem representar qualquer pequeno personagem que se volta contra os PJs, como residentes de um vilarejo, transeuntes e até aliados. Mecanicamente, eles são representados por simples dados ou dados com bônus fixos. Como Antagonistas, eles são derrotados em definitivo quando perdem Pontos de Saúde de valor igual ou maior ao máximo do seu dado. Exemplos:

  • Soldado d4

  • Guardião d6

  • Caçador d8

  • Pistoleiro d10

  • Mafioso d12

MONSTROS

A besta que transforma pessoas em pedra. Aquele hacker que comanda drone explosivos. O lutador de rua que sabe dominar seu chi. Eles não são simples Capangas, mas tem funções e capacidades especificas dentro do jogo.

Mecanicamente são construídos com 1 dado principal e 2 ou 3 Aspectos, Atributos e Façanhas, como se fosse uma versão enxuta de uma ficha de Personagem Jogador. Sinta-se livre para detalhar mais o Monstro se quiser, mas lembre-se que ele é apenas um adversário com funções determinadas, em caso de maiores detalhamentos, ele pode se transformar num Rival (veja a seguir). Exemplos de Monstros:

MEDUSA d12

  • Aspectos - “Gorgona vingativa”, “Cabelos feitos de serpentes”

  • Atributos – Vigor d6, Movimento d8, Intelecto d4, Percepção, d8, Vontade d4, Carisma d10. Energia 14 e Saúde 16

  • Façanhas – Olhar Petrificador (1 PL), Garras Afiadas (+1d6 em Ataques de Vigor)

MINOTAURO d6

  • Aspectos – “Mais forte que um Touro”, “Mente Estratégica”

  • Atributos – Vigor d12, Movimento d6, Intelecto d10, Percepção d6, Vontade d8, Carisma d4. Energia 18 e Saúde 22

  • Façanhas – Swing do Machado (+1d6 em Ataques de Movimento com Machado), Terremoto (1 PL)

  • Itens – Machado de Guerra d10


RIVAIS

O Rival é aquele herói que se perdeu nas trevas. O supervilão que assalta deixando bilhetes na cena do crime, para desafiar o herói a decifrar seus enigmas. O cruzado que vai até a cidade natal de sua igreja adversária para matar e pilhar. O Rival poderia ter sido um herói, mas não quis. Ele pode se tornar um problema recorrente. Normalmente, ele tem alguma rusga pessoal contra um dos PJs, dai seu título, Rival. Ele sabe que contra o grupo, ele não tem chance, por isso ataca sempre no pior momento de fragilidade, de medo e de solidão.

Mecanicamente, ele é igual a um Protagonista e recomendamos que use apenas este tipo de personagem se ele se tornar recorrente. Muitas vezes, ele pode se tornar popular entre o grupo, como o Capanga ou o Monstro que sobreviveu a um encontro mortal com os PJs ou mesmo alguém que foi transformado ou voltado contra os heróis. Pode até ganhar alguns Capangas nesse caminho...

Exemplos:

CHRISTIAN GREY – PALADINO DAS SOMBRAS DE SKYLANDER

  • ASPECTOS – “o verdadeiro Cruzado do Rei”, “Protetor de Nova Londres”, “Odeio Goblins e ladrões”, “Seu Destino é a morte”

  • ATRIBUTOS – Vigor d10, Movimento d8, Intelecto d6, Percepção d6, Vontade d8, Carisma d6. Energia 18 e Saúde 20.

  • HABILIDADES – Luta d10, Cavalgar d8, Atirar d8, Tradições d6, Bloqueio d6, Fortitude d6, Arremesso d6, Medicina d4, Esquiva d4, Rastreio d4, Corrida d4

  • FAÇANHAS – “Meu Cavalo corre com a força do Ódio”, “Julgamento da Espada” e “Purificação Goblin”

  • ITENS – Espada d8, Armadura d12, Escudo d8

  • EXTRAS – Cavalo d12, Escudeiro d6

GENERAIS

Aquele rapaz que já surrou sua turma do caratê toda, sozinho. O valentão da escola que todos tem medo. Uma agente secreta treinada na sala escura do Kremlin, pronta para invadir a base dos heróis e roubar seus segredos. O príncipe palhaço do crime.

Todos esses poderiam ser Rivais dos Jogadores, senão fossem superiores a eles. Eles são exemplos de General. Pode enfrentar os PJs, o grupo todo, e sobreviver a experiência. Talvez os Protagonistas não sobrevivam, porem. O General tem mais em todos os quesitos: Aspectos mais fortes (rolados com dados maiores que os tradicionais d6), Atributos mais Fortes (talvez d12 não seja um limite), Habilidades em maior número e maior grau, além de acesso a Itens poderosos e Extras impressionantes. Eles são como PJs, só que melhores.

Melhor tomar cuidado antes de arrumar confusão com um destes. Exemplo:

  • RED DECK MCGARETH

  • ASPECTOS (D10) – “Pistoleiro Mais Mortal do Oeste”, “Todas me amam”, “Você sabe quem eu sou?”, “Mais escorregadio que manteiga no sol”, “Você adora minha voz de fuinha”

  • ATRIBUTOS – Vigor d12, Movimento 2d12, Intelecto d10, Percepção 2d10, Vontade 3d8, Carisma 2d10. Energia 34, Saúde 22

  • HABILIDADES – Atirar 2d12, Lutar d12, Cavalgar d12, Armas Pesadas 2d8, Foco 3d10, Esquiva d10, Ofícios (Advocacia) d8, Ofício (barbeiro) d10, Jogos de Azar d12.

  • FAÇANHAS – Tiro Mortal 2d6, Olho na Presa 3d6, Sorriso Avassalador 2d6, Minha Fama Me Precede 1d6

  • ITENS – Pistolas 2d12 (x2), Chapéu d12, Estrela de Xerife d10

  • EXTRAS – Gangue “Selvagens do Oeste” 3d10, Puro-Sangue (cavalo montaria) 2d12

MESTRES

Com um gato a seu lado, ele observa monitores e coordena ataques de facções. Pode ser imortal graças a banhos químicos sobrenaturais. Ou um chefe da máfia, um imperador com poderes sombrios e um plano de 20 anos em andamento, uma dona de boate onde as garçonetes são na verdade assassinas profissionais. Eles comandam tudo. São os Mestres.

O tipo de Antagonista mais difícil de ser vencido, pois ele não é somente um individuo a ser vencido em desafios e conflitos. Ele é apenas a cabeça de um organismo bem maior. Um grupo de vilões que ele comanda e que, se não forem derrotados corretamente, pode se reerguer.

Mecanicamente, isso quer dizer que a ficha do Mestre contém, além dos próprios dados dele, os dados dos seus comandados (pelo menos aqueles mais próximos dele, como guarda costas, parceiros, filhos entre outros). Cada aliado do Mestre ali na ficha tem todos os seus Aspectos, Atributos, Habilidades, Façanhas, Itens e Extras que teriam, caso fossem representados de maneira individual.

O Mestre normalmente conta em sua ficha com:

  • Os dados dele mesmo (usar padrão GENERAL de representação);

  • 1 x RIVAL ou GENERAL, que pode representar seu imediato, sucessor, ou algo do tipo;

  • 3 Monstros, representando seus soldados mais fortes ali presentes.

  • Um número variado de CAPANGAS, de acordo com a demanda, mas sempre começando com 10 Capangas.


Exemplo:

HADONISION - IMPERADOR DAS SOMBRAS

  • ASPECTOS (D12) – O Imortal Cabeça da Serpente, A Mão das Sombras, Eu tenho um Segredo sobre Você, Sua fraqueza é minha força, Minha filha te ama

  • ATRIBUTOS – Vigor 2d10, Movimento 3d12, Intelecto 5d12, Percepção 3d8, Vontade 2d6, Carisma 3d12

  • HABILIDADES -Luta d10, Cavalgar d8, Atirar d8, Tradições d6, Bloqueio d6, Fortitude d6, Arremesso d6, Medicina d4, Esquiva d4, Rastreio d4, Corrida d4

  • FAÇANHAS -

  • ITENS – Espada d10, Pistola Blaster d8, Armadura Pessoal d10

  • EXTRAS

o 1 FACÇÃO D12 - Leviatã

o 10 CAPANGAS d16

o 3 MONSTROS D8 - acrescentar fichas do Monstros

o 2 RIVAIS - montar de acordo com as regras acima

o 1 GENERAL – montar de acordo com as regras acima

Opcionalmente, a fim de facilitar o controle, cada Extra presente na ficha do Mestre pode ser tratado como CAPANGA e ser representado com apenas um dado extra na rolagem, baseado em seus próprios ataques.

BATALHÕES

Quando um, dois ou três Capangas não são suficientes, é hora de chamá-los de Batalhão. Qual a diferença deles para um grupo de vários Capangas?

É bem simples: a termos práticos, tratamos os batalhões como se fosse apenas 1 criatura em combate.

Exemplo:

Soldados Nazistas – são 10 homens treinados, operando como unidade. Então, no confronto contra o Sentinela da Aventura, eles são como um Capanga 5d6, pois agem coordenadamente. Então, quando o herói escada de um ataque com uma ação de Esquiva, ele está, narrativamente, escapando de TODOS os tiros dos soldados.

ESQUADRÕES

Antagonistas podem parecer, mas não são burros. Eles sabem que, através do trabalho em equipe, o Grupo de Jogo pode superá-los. Então, alguns deles tomam a decisão de se aliar.

Esquadrões são a soma de 3 a 7 Antagonistas dos níveis Monstro a General enfrentando o Grupo de Jogo. Porém, na prática, eles ganham com essa aliança, que é medida através de dados em suas rolagens. Então, em um Esquadrão d6, caso um dos Antagonistas use de ajuda de outro, ele ganha d6 em sua rolagem.

Exemplo:

Harry Liso e Joe Durão são membros da Gangue das Balas, o bando mais malvado do oeste. Eles agem como parceiros há muito tempo e quando tem que fugir de uma diligência do xerife Wyatt Earp, Harry cai do cavalo. Joe com Vigor d8 e Força d6, tenta puxá-lo e acaba recebendo mais um d6 pelo nível do Esquadrão que é a Gangue das Balas.

FACÇÕES

As grandes organizações podem facilitar e muito a vida dos Antagonistas, sejam eles de qualquer tipo. Através de mais recursos, como dinheiro, itens importantes, conexões com as pessoas, informações de lugares e eventos, que seja, não são os piores tipos de inimigos a toa, não é mesmo?

Na prática de jogo, a Facção, representada pela Figura do Narrador do Jogo, pode multiplicar o dado rolado de qualquer Antagonista associado a ela, seja Capanga, Monstro, Rival, General ou Mestre.

Exemplo:

Juju Thorzinho é uma das assassinas de Julius Trovoada, dono do morro do Macaco Pelado, o mais violento de Noir de Janeiro. Por ser um dos Trovões do Trovoada, uma Facção criminosa, toda rodada que ela usa um recurso da sua Facção, como uma arma ou mesmo seu implante cibernético que a ajuda a dar choques, o NJ gasta um Ponto Lúdico e ela dobra a sua rolagem, de d8 para 2d8.