DESAFIOS

Nossos Heróis são do tamanho de seus problemas.

Aproveite e crie GRANDES Desafios para eles.

“A vida está cheia de desafios que, se aproveitados de forma criativa, transformam-se em oportunidades”. - Marxwell Maltz

Todo sistema de RPG tem algumas regras que ajudam a nortear a narrativa e dinamizar o jogo. Diferentemente do que se imagina, são justamente as limitações que dão emoção as aventuras, seja em que mídia for. A seguir, seguem algumas regras relativas a desafios que podem ser encontrados pelos Personagens Jogadores durante as sessões de LUDOSYSTEM.

TESTES

Como dito anteriormente, o teste básico no nosso sistema funciona com apenas dois dados, representados na forma ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO. Porém, como também já foi dito, existem complicadores nesses testes, sejam para beneficiar ou para complicar a vida dos Personagens. Existe ainda mais um fator que é o grau da complexidade do Teste, que pode requerer mais de um Sucesso simples.

Um exemplo disso seria a análise de uma cena de crime, onde cada teste representaria a possibilidade de encontrar uma pista, ou desarmar uma bomba-relógio, que precisa de vários movimentos complexos.

Podemos resumir isso em três tipos de teste:

TESTES SIMPLES

0 teste básico, apenas uma rolagem é necessária para que se obtenha o resultado da ação pretendida, como por exemplo, levantar uma pedra pesada.

TESTES PROLONGADOS

Uma sequência de testes simples, mas que precisam ser repetidos com o passar do tempo para se manter os resultados positivos ou negativos. No nosso exemplo da pedra, é continuar segurando devido ao peso excessivo.

TESTES COMPLEXOS

são os testes onde são necessárias várias rolagens num mesmo turno, dado o grau complexidade da ação pretendida pelo PJS. Nesse tipo de teste, temos variações de dificuldades, quanto mais complexa a situação, mais sucessos são necessários:

  • FÁCIL – de 1 a 5 sucessos

  • MÉDIO – de 6 a 10 sucessos

  • DIFÍCIL – de 11 a 15 sucessos

NÍVEIS DE DIFICULDADE

Os padrões básicos de testes abaixo são utilizados como métrica para que o Narrador do Jogo possa comparar com a ação descrita pelo Jogador. Porém, eles não são os únicos a serem utilizados, podendo variar de acordo com o julgamento do NDJ.

  • ND5 – MUITO FÁCIL - Exemplos: amarrar o sapato, dar um salto curto, levantar um peso que está acostumado etc.

  • ND10 – FÁCIL - Exemplos: dirigir em velocidade acima da média, um ataque simples em um oponente próximo e sem defesa, hackear alguém sem uma defesa virtual boa etc.

  • ND15 – MEDIANO - Exemplos: uma disputa de forças com alguém no mesmo nível, um salto de um muro muito grande, desviar de um objeto arremessado muito rápido etc.

  • ND20 – DIFÍCIL - Exemplos: desviar de uma flecha ou algo similar, um braço de ferro com sua mão fraca, pilotar um carro de Fórmula 1 etc.

  • ND25 – MUITO DIFÍCIL - Exemplos: desviar de um soco de um boxeador profissional, saltar de um prédio para outro, pilotar um Fórmula 1 dentro da cidade enquanto foge da máfia etc.

TURNOS

O turno é a menor unidade de tempo que existe em LUDOSYSTEM. Ele equivalente a tempo de jogo a 6 segundos, sendo 10 turnos o equivalente a 1 minuto dentro do jogo e assim por diante. Nesse tempo, cada Personagem Jogador pode:

  • Realizar uma Ação Completa

  • Realizar duas Ações Simples

  • Realizar duas Ações de Movimento

  • Realizar uma Ação Simples e uma Ação de Movimento.

AÇÃO COMPLETA

Uma Ação completa é uma ação complexa, que geralmente envolve um movimento e uma decisão ao mesmo tempo. O melhor exemplo de uma Ação Completa é um Ataque em uma situação de Combate.

AÇÃO SIMPLES

Uma ação Simples é uma ação de decisão: pegar um objeto no chão, examinar uma pista, chamar alguém na rua, discar um número no telefone, tudo isso são exemplos de ações simples.

AÇÃO DE MOVIMENTO

Uma ação de movimento é quando o PJ está se movimentando no cenário, fugindo do ataque, esquivando, escalando, saltando, se escondendo etc.

OPCIONAL - SINERGIA

Dependendo do Desafio, mais uma Habilidade pode ser útil para a resolução dela. Então, o personagem jogador pode escolher a maior e AVANÇAR o dado para o próximo nível, representando essa Habilidade relacionada. Caso o personagem possua mais de duas Habilidades nessa situação, ele pode escolher apenas uma para o Avanço, de acordo sempre com o Narrador do Jogo.

Exemplo: Lástima possui escalada d10 e Atletismo d8, além de Vigor d6 e precisa fugir escalando a parede externa de um prédio, um ND15. Como Atletismo ajuda na Escalada, ela pode escolher quando vai Avançar e escolhe Escalada, que passa a ser rolado com d12, junto com Vigor d6. Com resultados de 10 e 5, resultando num 15, um Sucesso.

ESTRUTURA DE UM TURNO

Em LUDOSYSTEM, um turno pode ser resumido da forma abaixo. Claro que cada Narrador, em seu papel de juiz de regras, pode simplificar mais o processo ou complicar, adicionando elementos complexos a situação:

  • INICIATIVA – os PJs rolam Iniciativa, conforme regras descritas abaixo;

  • DECLARAÇÃO DE AÇÃO – O PJ que rolar o número maior de Iniciativa declara o que quer fazer ao Narrador e demais jogadores;

  • ROLAGEM ATIVA – determinada a ação, o PJ e o Narrador chegam ao consenso do que necessita ser rolado para vencer o obstáculo ou oponente;

  • ROLAGEM PASSIVA ou COMPARAÇÃO COM ND – se o conflito for contra uma Defesa Ativa, ou seja, outro PJ ou um PNJs, esse personagem faz sua rolagem adequada. Se for uma Defesa Passiva, um número-alvo determinado, esse número é comparado com a rolagem Ativa do Personagem;

  • RESULTADO – dada a comparação de resultados, o valor maior vence, seja a Defesa Ativa (outro Personagem) ou Passiva (Nível de Desafio), declara-se o resultado: Falha Grave, Falha, Sucesso ou Sucesso Decisivo. Em caso de Combate, ainda se rola o DANO causado.

  • CONTRA-ATAQUE – caso a narrativa exija, agora acontece a sequência dos acontecimentos, um contra-ataque do adversário, uma resposta argumentativa numa discussão etc.

Pode parecer demorado, mas essa sequência é bem rápida, orgânica e emocionante. Nunca esqueça de narrar com emoção esses acontecimentos.

INICIATIVA

Em sequencias de ação, a Iniciativa é que determina qual dos PJs e PNJs envolvidos é o mais rápido, o de maior prontidão e mais atento. Para determinar a Iniciativa, cada jogador faz uma rolagem de MOVIMENTO + PERCEPÇÃO e a soma dessa rolagem deve ser anotada pelo Narrador do Jogo, sendo quem tiver o maior número age primeiro, o segundo na sequência e assim por diante.

Algumas Façanhas podem acrescentar Dados à Iniciativa, portanto tanto PJ como NJ devem ficar atentos a presença dessas Façanhas para que não sejam esquecidas no momento da rolagem.


REGRA OPCIONAL – TURNO NARRATIVO

Uma variação bem divertida da regra de Iniciativa, para mudar a dinâmica do Turno de Ações, funciona da seguinte forma:

  • Todos os PJs fazem suas rolagens de Iniciativa normalmente;

  • Aquele que tirar o maior número é o primeiro a agir;

  • Depois da Ação, este jogador pode escolher o segundo a agir;

  • O segundo escolhe o terceiro e assim por diante até acabar o Turno;

  • Para o próximo turno, todos rolam novamente e o processo recomeça.

Importante: essa regra tem duas consequências importantes para o Narrador do Jogo. Seus PNJs presentes a Cena pode agir entre as ações dos PJs e cada ação dos PJs na Cena geram o número igual de ações dos PNJs.

DESLOCAMENTO

Em LUDOSYSTEM, o sistema de medidas de distância é baseado em quadros. Isso é feito para aqueles grupos de jogo que gostam de um jogo mais tático, usando miniaturas e tabuleiros baseados em quadros para determinar a movimentação. Consideramos um quadro em medidas de jogo como 1 metro por um 1 metro, sendo o quadro um metro quadrado de área. No tabuleiro, o quadro é feito de 2,5 centímetros por 2,5 centímetros.

Para que se saiba quanto um personagem pode se deslocar, basta que ele faça uma rolagem de MOVIMENTO. Algumas Habilidades como Acrobacia, Corrida, entre outras, além de Façanhas especificas, podem somar dados a essa rolagem. Quanto maior o número da rolagem, maior o deslocamento.

CARGA

Carga é a capacidade do Personagem de carregar peso e Itens em seu corpo. A fim de facilitar o controle do PJ e do NJ, a Carga é medida em ESPAÇOS. Um Espaço é uma medida abstrata de peso e ocupação de carga. Então, os equipamentos podem ser medidos em Espaços para ocupar o espaço que o personagem é capaz de carregar.

Então, o Personagem pode carregar o valor máximo de seu dado de VIGOR. Exemplo, se um PJ tem VIGOR D10, ele possui 10 Espaços de Carga. As medidas dos Itens podem ser revistas abaixo:

  • PEQUENO: (cabe numa mão fechada) – 0 Espaço;

  • LEVE: (cabe em uma mão, mas não fechada) – 1 Espaço;

  • MÉDIO: (até 30 centímetros e pode ser manipulado por uma mão) – 2 Espaços;

  • GRANDE: (maior que 30 cm e pode que ser manipulado com 1 ou 2 mãos) – 2 Espaços;

  • PESADO: (maior que 50 cm e tem que ser manipulado com 2 mãos) – 3 Espaços.

Alguns Itens podem ser usados para ampliar a capacidade de Carga de um personagem, como Bolsas ou Mochilas e similares. Porém vale lembrar que eles também se encaixam nas regras de Carga e ocupam espaço também.

TRABALHO EM EQUIPE

  • Para determinados Desafios, apenas o esforço e recursos de um único Personagem não é suficiente para obter a vitória. Então, entra em cena o trabalho em equipe, onde mais de um personagem se envolve no desafio e, como um só, somam seus recursos para vencer qualquer obstáculo. Mecanicamente isso pode ser representado de duas formas:

  • Caso os PJs envolvidos tenham Habilidades iguais, aquele que tem o nível maior de Habilidade pode AVANÇAR um nível dessa Habilidade para cada PJs que o está auxiliando, sem custo nenhum (caso sejam Habilidades não iguais, mas relacionadas ou que façam sentido narrativamente, a regra de SINERGIA descrita anteriormente pode ser aplicada);

  • Os PJs podem doar PONTOS LÚDICOS para aquele que for o foco da ação, que ele pode usar como se fossem seus, para trocar dados por d20, ativar Façanhas, usar Aspectos, tudo o que for necessário para garantir o sucesso na tarefa.

DESAFIOS FÍSICOS

  • São todos aqueles que são solucionados com as características físicas do Personagem, seus Atributos de Vigor e Movimento, além das Habilidades Físicas disponíveis. Temas frequentes são de explosão muscular, resistência a longos períodos, força bruta, fortitude a impactos etc. Abaixo, seguem alguns exemplos:

  • ARMADILHAS – requerem apenas um Teste simples (apenas uma rolagem), a menos que a narrativa diga o contrário.

  • ESFORÇO PROLONGADO – Testes Prolongados, dependendo do tipo de esforço que for. Uma maratona, por exemplo, pode exigir testes de tempos em tempos de VIGOR+ATLETISMO.

  • FERIMENTOS GRAVES – Testes Prolongados para suportar os ferimentos (VIGOR+FORTITUDE ou RESISTÊNCIA). Agora, caso o Personagem for tratar de outro Personagem ferido, o teste se torna um Teste Complexo, cuja dificuldade é decidida pelo Narrador dada a complexidade dos ferimentos e das circunstâncias, afinal é mais fácil cuidar de um doente em uma sala de um hospital de ponta do que no meio do deserto, usando apenas um abacaxi e uma colher de pau.

DESAFIOS MENTAIS

São todos aqueles relacionados as Atributos mentais dos Personagens (Intelecto e Percepção), além de todo o grupo de Habilidades mentais. Aqui todo o conhecimento e prática do Personagem é posta à prova contra desafios que não podem simplesmente serem resolvidos com força ou charme. Temas frequentes são programação e concerto de máquinas, diagnostico de situações, investigações e enigmas de forma geral. A seguir, alguns exemplos:

  • CHARADAS – chamamos de Charadas, todos os tipos de puzzles ou sub-jogos que podemos achar dentro das situações de jogo. Normalmente, um Teste Simples de INTELECTO+HABILIDADE pode solucionar. Caso o jogador não queira fazer o teste pois ele sabe a resposta, precisa gastar um PONTO LÚDICO para obter o sucesso sem rolar nada (caso o Jogador saiba e não passe no teste, na prática, o Personagem não sabe a resposta).

  • PROCEDIMENTOS – toda situação que requer cuidado meticuloso, como uma análise de exames, de documentos, de ambientes e situações. Requerem Testes Prolongados ou Complexos, pois normalmente não se resolvem de maneira simples.

  • MISTÉRIOS – são investigações de toda a forma, onde é necessário achar pistas em meio ao caos de informações. O Narrador determina a quantidade de pistas e com um Teste Complexo de número igual as pistas presentes. O Nível de Desafio desse teste também pode variar de pista para a pista, ficando de acordo com o Narrador decidir quais serão.

DESAFIOS SOCIAIS

São todos aqueles relacionados aos Atributos Sociais (Vontade e Carisma) e ao grupo de Habilidades Sociais. Aqui, tudo depende de emoções, sejam internas do Personagem (expressas através da Vontade) e externas (refletidas pelo Carisma). Percepção pode ser rolada aqui também, mas no sentido de perceber situações sociais onde a verdade nem sempre está exposta. Temas recorrentes são política, manipulação, liderança, sedução, negociação e intrigas em geral.

A seguir, alguns exemplos:

  • SEGREDOS – informações, sentimentos, tudo aquilo que existe, mas não está revelado socialmente falando. O PJ para extrair um segredo pode rolar um Teste Simples de VONTADE+PROVOCAÇÃO ou qualquer Habilidade útil de acordo com a narrativa para conseguir extrair o que quer. Porém, dependendo da informação e da resistência do alvo, pode evoluir para um Teste Complexo e prolongado (como em um interrogatório, por exemplo).

  • MENTIRAS – como saber o que é verdade, o que é mentira afinal? Um teste simples de Percepção+Manipulação pode dar uma pista, mas depois disso o PJ vai precisar usar sua Vontade ou Carisma para extrair a informações necessárias para quebrar as barreiras, com o grau de Complexidade determinado pelo Narrador.

  • MANIPULAÇÕES – quando um Personagem precisa convencer alguém a fazer algo, ele deve manipular esse alvo. Seja através de MANIPULAÇÃO simples, ou SEDUÇÃO, PROVOCAÇÃO, INTIMIDAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, qualquer uma delas que faça sentido na narrativa. O grau de complexidade, novamente determinado pelo Narrador, segue o tamanho da ação que se queira ser induzida.

DESAFIOS DE COMBATE

Quando a razão e a conversa não solucionam, o conflito se torna real e a violência começa. Diversas situações de jogo só podem ser resolvidas através de Combates e no LUDOSYSTEM não é diferente.

Em estrutura mecânica de jogo, um teste de combate nada difere dos outros tipos de testes mencionados anteriormente, porém o Combate tem a particularidade de causar perda de pontos de Saúde ou Consequências físicas, que impõe Desvantagens contínuas para os Personagens que as sofram.

O Turno de Combate também segue as mesmas regras descritas anteriormente, porém com um adicional: logo após a Rolagem de Ataque, rola-se o DANO. Esse dano varia muito, pois depende do tipo do ataque realizado.

ATAQUES

Os tipos de Ataque podem ser:

ATAQUE DESARMADO

Quando um Personagem resolve usar as próprias mãos para atacar, como um artista marcial, por exemplo. O teste realizado para o sucesso da ação é MOVIMENTO+LUTA e a rolagem de dano é feita com VIGOR+FORTITUDE (força bruta) ou DESTREZA (precisão do golpe).

ATAQUE COM ARMA

Aqui falamos das armas de combate em curta-distância, como lâminas, espadas, bastões, martelos, entre outros. O teste é MOVIMENTO+ARMAS BRANCAS (com Luta podendo Avançar dados devido a Sinergia) e o dano se baseia em VIGOR+DADO DA ARMA.

ATAQUE À DISTÂNCIA

Aqui falamos de armas a longa distância, como arcos, revolveres, pistolas, rifles e afins. O Teste muda, tornando-se PERCEPÇÃO+PONTARIA (com ARMAS DE FOGO podendo Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é só baseado no que a arma utilizada causa, somando-se Vantagens situacionais disponíveis.

ATAQUE DE ARREMESSO

Falamos aqui de armas de longa distância, mas que precisam de VIGOR para o arremesso, seja na força, seja no alcance. O Teste se torna VIGOR+ARREMESSO (com Pontaria sendo usada para Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é VIGOR+ARMA utilizada.

APRESAMENTO

Aqui se trata de lutas de solo, como judô, jiu-jítsu e similares. São geralmente Testes Complexos de Vigor+Luta (com Destreza ou Atletismo) servindo para Avançar Dados). O Nível de complexidade do Teste, de novo, depende do Narrador.

ATAQUE COM VEÍCULOS

Nem todo combate acontece “a pé”. Muitas vezes podem-se usar veículos de combate, robôs gigantes e similares ou mesmo veículos mundanos para causar dano.

ARTILHARIA

Se o veículo tiver armas de ataque, o teste é feito com MOVIMENTO+ARTILHARIA (com Pontaria fazendo dados avançarem devido a Sinergia) e o dano é baseado na arma do veículo.

O VEÍCULO É A ARMA

Se o veículo simplesmente for usado como uma arma de impacto grande, o teste é MOVIMENTO+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e o dano é baseado o equivalente de VIGOR+MOVIMENTO do veículo (para simular ESTRUTURA+VELOCIDADE do veículo em questão).

DEFESAS

As Ações de Defesa também rolam apenas uma vez, porém há dois tipos de rolagem: Defesa Ativa, onde o Personagem tenta evitar o dando total e a Defesa Passiva, onde a rolagem é para Absorção de Dano, descontando o valor causado na Rolagem de Dano anterior. Se essa rolagem for maior que o Dano causado, ele não sofre ferimento algum.

FORTITUDE

A defesa baseada em Fortitude é um tipo de Defesa Passiva significa a durabilidade inata do Personagem ou como ele aprendeu a desenvolver essa “blindagem natural”. Então, o teste é rolado VIGOR+FORTITUDE (com Resistência fazendo Sinergia e podendo Avançar dados).

ARMADURA

O Teste de Armadura é similar ao de Fortitude, mas a ele, soma-se o dado do Item Armadura, rolando então três dados ao invés de dois: VIGOR+FORTITUDE+ARMADURA (mantendo Resistência como Sinergia). Vale notar que Armaduras funcionam como pontos de Saúde extras enquanto o Personagem possui essa defesa. A Partir do momento em que ela é vencida, ela fica inutilizada.

BLOQUEIO

Bloqueio é uma Defesa Ativa baseada em VIGOR+LUTA, pois trata da representação da Habilidade do Personagem aprendida para se defender. Caso o Personagem use algum Item que ajude nesse bloqueio (como um Escudo ou Manoplas de Defesa), o dado do Item se soma a rolagem. Essa defesa, como envolve contato, tem sua diferença causando avarias ao defensor (em caso de falha) ou ao Atacante (e caso de um Bloqueio de Ataque Desarmado).

ESQUIVA

A defesa ativa da Esquiva permite que o Personagem evite TODO o Dano que possa vir a sofrer, sem de qualquer golpe, seja de curta ou longa distância. O teste é MOVIMENTO+ESQUIVA (com Acrobacia ou Atletismo fazendo Sinergia e avançando dados)

APRESAMENTO

A defesa por Apresamento é uma Defesa Ativa e funciona de maneira similar ao Ataque de Apresamento, com Testes Complexos entre os Personagens decidindo o destino do combate.

BLINDAGEM

Para combates veiculares, Blindagem é o equivalente a defesa passiva da Fortitude ou Armadura. O teste é ESTRUTURA+BLINDAGEM (representações de VIGOR+FORTITUDE para veículos)

MANOBRA

Para combates veiculares, Manobra é o equivalente da defesa ativa da Esquiva. O teste é MANOBRA+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e funciona de forma similar, evitando todo o dano em caso de sucesso.

Importante: Atenção que algumas FAÇANHAS podem dar Bônus nessas rolagens, seja nos Testes de Ataque ou Defesa, seja no Dano ou Absorção de Dano. Em caso de falta das Habilidades descritas para os testes, os Jogadores podem substituir por Habilidades próximas, mas rolam com DESVANTAGEM de grau acertado com o Narrador.

DESAFIOS SOBRENATURAIS

Em muitos cenários de RPG, o sobrenatural possui papel importante e ele pode se manifestar de diversas formas: poderes de Super-Heróis, magia das terras de Fantasia, tecnologia avançada da Ficção Científica, maldições de entidades do Horror, entre outros. Abaixo, seguem algumas opções de testes possíveis nessas situações fora do normal.

  • POSSESSÃO - Quando o PJ for atacado por alguma força ou entidade que visa tomar seu corpo, ele deve rolar VONTADE+AUTOCONTROLE (com Resiliência fazendo Sinergia) contra a força do Ataque Mental e em caso de derrota, o PJ se torna um Personagem do Narrador do Jogo, atém que o PJ vença o teste.

  • ATAQUES MENTAIS - Nem todos os ataques causam ferimento físico. Um ataque psíquico pode drenar os pontos de Energia do PJ, deixando-o exaurido. A Defesa contra ele é um teste de VONTADE+RESILIÊNCIA, de complexidade de acordo com o Ataque.

  • ATAQUES ESPÍRITUAIS - Ataques a alma são frutos de bruxos ou entidades de outros planos. Pode causar medo e drenar a força Vital. Um teste de VONTADE+CARISMA pode defender o PJ desse tipo de dano.

DISPUTAS – JOGADOR VS JOGADOR

Muitas vezes, os problemas vêm de divergências entre os PJs. Embora o LUDOSYSTEM não incentive a competição entre jogadores e sim a cooperação, em diversas situações o enfrentamento entre jogadores se torna necessário.

Uma Disputa é basicamente uma rolagem simples que pode se converter em testes complexos, dependendo da situação descrita na Narrativa. A estrutura segue a definição de Turno normal, com os dois jogadores rolando Iniciativa para saber quem age primeiro e então, um assume o papel de Ataque e outro de Defesa e os valores rolados determinarão o resultado do conflito daquele Turno.

IMPORTANTE – ressaltamos que o Narrador do Jogo aqui deve agir como Juiz. Justo e imparcial, de acordo com as regras e de acordo com a Narrativa. Observe o ponto onde uma simples disputa dentro do jogo pode escapar para o mundo real e interrompa a sequência nesse momento.

  • DISPUTAS FÍSICAS – Vigor Ou Movimento Vs Vigor Ou Movimento

  • DISPUTAS MENTAIS – Intelecto Vs Intelecto

  • DISPUTAS SOCIAIS – CARISMA (Ataque) VS VONTADE (Defesa)

  • DISPUTAS DE COMBATE – Vigor Vs Vigor Ou Vigor Vs Movimento

  • DISPUTAS SOBRENATURAIS – Vontade Vs Vontade

TESTES DE MORTE

Em LUDOSYSTEM, um Personagem pode se envolver em situações que o levem a morte.

Quando seus pontos de Saúde chegam a Zero, o PJ faz um Teste de Morte, que é um teste de valor 10 baseado em VIGOR+VONTADE em média, mas o ND final deve ser determinado pelo Narrador de acordo com a narrativa. Nesse teste, a regra de Dados Explosivos também é válida, o que dá chance de sobreviver também àquele que tem Vigor em níveis mais baixos e estejam em situação mais críticas.

Caso o PJ passe nesse teste, ele fica com 1 de Saúde, mas qualquer dano recebido maior que isso pode levá-lo a morrer. Se o ataque recebido nesse ponto causar 5 ou mais de dano, o Personagem morre, sem chance de rolagem (mas pode gastar um PONTO LÚDICO para testar novamente).