NARRATIVA
“Mas os poços da fantasia acabam sempre por secar e o contador de histórias, cansado tentou escapar como podia: o resto amanhã... Já é amanhã.” - Lewis Carroll
Até agora falamos de regras, mas o RPG tem seu foco em contar histórias divertidas e emocionantes. Aqui neste capítulo, vamos tratar disso, de quem ajuda a conduzir essa história, ajuda a construir mundos e mantém tudo unido no meio das ações dos PJs.
Vamos falar de Narrativa e do Narrador do Jogo.
QUEM É O NARRADOR DO JOGO?
Narrador do Jogo é um jogador, como qualquer outro.
Porém, ele é o jogador que propõe o jogo, cria os desafios, os lugares e os personagens que os PJs encontram por aí. Seu papel no jogo é fundamental para que um jogo de RPG aconteça. Se RPG fosse um videogame, o Narrador seria o próprio console.
Ele prove a Narrativa, os Desafios, ensinar as Regras, criar os Coadjuvantes, os Antagonistas, enfim, o papel do Narrador é o de condutor do grupo pelas brumas da história.
Mas não só isso. Quais os papeis do narrador?
MESTRE DE JOGO
O Narrador domina o jogo. Se ele diz que o céu é amarelo, o céu é amarelo. Se a princesa é na verdade um dragão magicamente disfarçado, assim o é. Ele detém a palavra final sobre qualquer coisa ocorrida na mesa de jogo, a narrativa, as regras e o sobre o Cenário durante o momento do jogo.
JUIZ DE REGRAS
O Narrador é responsável por manter o jogo honesto, ou seja, ele julga o que é ou não possível dentro das sessões de jogo. O Grupo deve acatar sua decisão em disputas, dúvidas e até mesmo quando não há regras para determinadas situações e há a necessidade de improviso. Exatamente por isso, o Narrador deve conhecer as regras de seus sistemas de RPG, no nosso caso, LUDOSYSTEM.
CRIADOR DE MUNDOS
O jogo só existe durante o jogo, mas seu Cenário onde ele se passa, é fruto do trabalho do Narrador. Ele cria lugares, pessoas e ameaças. Mas ele não faz isso sozinho, afinal as ações dos Jogadores influem e muito dentro dos Cenários. Mas está nas mãos do Narrador organiza todos esses acontecimentos de maneira coerente.
INTÉRPRETE DE PERSONAGENS
Todo personagem presente no jogo, que não seja um dos PJs, os Protagonistas, são trazidos a vida pelo Narrador do Jogo. O velho louco da taverna, o imperador galáctico, até a velhinha da esquina que comprou o último boneco que o PJs precisa dar ao filho, são todos interpretados pelo NJ.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
O Narrador, como seu nome diz, narra histórias. Ele descreve os caminhos por onde os PJs passam, com quem falam, como esses outros personagens falam. Ele é o responsável pela emoção, por conectar os PJs ao Cenário através de tramas, subtramas, detalhes e descrições divertidas e emocionantes.
PERSONAGENS DO NARRADOR DO JOGO (PNJs)
Em todos os tipos de histórias e narrativas, não existem apenas os Personagens Jogadores. Existem outros tipos de personagens com os quais eles interagem, exercendo suas habilidades e características. Sem eles, os PJs estão sozinhos em desertos.
Chamamos esses personagens em de Personagens do Narrador do Jogo ou de Personagens Não-Jogadores, ou para simplificar, de PNJs, uma sigla que cabe para ambas as expressões. Eles existem em diversos tipos:
PROTAGONISTAS
Um PNJ pode ser um Protagonista da história e os PJs podem agir como seus “auxiliares”, como por exemplo, em Mágico de Oz. Dorothy é a protagonista, a história é sobre a volta dela para o Kansas junto com seu cãozinho, Totó. Porém, ela é acompanhada por três personagens pitorescos nessa Jornada, o Homem de Lata, o Leão Covarde e o Espantalho, cada um com seu Objetivo. Então, imagine se os jogadores são os 3 citados, Dorothy é um PNJ.
Esse tipo de PNJ funciona apenas em casos específicos de jogos e pode gerar alguns tipos entediantes de jogos, afinal, quem movimenta as coisas são os PJs. Afins de jogo, esses personagens são criados usando as regras do Capítulo 2 – Protagonistas.
COADJUVANTES
Coadjuvantes são os tipos mais comuns de PNJs. São aqueles Personagens suporte, que acabam ajudando os PJs em suas Jornadas, como curandeiros, aquele mercador com sotaque exótico, o contato na polícia do nosso vigilante mascarado, o dono do bar onde o vampiro se esconde de dia. Eles podem acompanhar a Jornada em caso de Grupos de Jogo pequenos, completando alguma habilidade necessária para o cumprimento da missão.
Afins de regras de jogo, os Coadjuvantes podem ser criados usando as mesmas regras de Protagonistas, porém, dependendo da participação do Coadjuvante na trama, o Narrador pode colocar na mesma escala utilizada para Antagonistas, no Capítulo 6 – Antagonistas.
COLABORADOR – O Coadjuvante tem apenas uma função específica e um dado pode representá-lo. Exemplo: Bombeiro d8
PARCEIRO – o Coadjuvante é inferior ao PJ, mas o auxilia em alguma função. Ele possui apenas Aspectos, Atributos e 1 Façanha, representando sua especialidade.
ALIADO – Ele é um Coadjuvante construído como se fosse um PJ, usando as mesmas regras.
MENTOR – O Coadjuvante é construído como um PJ, mas é superior em alguns (ou muitos) níveis.
ÍCONE – o Coadjuvante é um representante máximo no Cenário, construído com muitos níveis acima do PJ e possuindo recursos abaixo dele como Facções próprias, além de Colaboradores, Parceiros, Aliados e Mentores.
FIGURANTES
Figurantes são os “Extras”. Aquele soldado que guarda a porta da prisão, os aldeões empunhando tochas, os capangas do chefe mafioso, os moradores da cidade pequena que acabaram infectados pelo vírus zumbi da semana. Eles não têm nome, nem detalhes muito bem definidos, nem muitas funções e sua maior ameaça aos PJs está no fato que geralmente aparecem em grande número, como em exércitos, multidões etc.
Em comparação com os níveis de Antagonistas, os Figurantes também são considerados “Capangas”, podendo ser representados apenas com um dado de característica: o Comissário D12, o Sentinela D4, o mago d8 e todo teste ser rolado apenas com este dado representativo.
ANTAGONISTAS
Antagonistas são todos aqueles PNJs que tentam impedir os PJs de conseguirem completar seus objetivos. São seus inimigos, seus rivais ou aqueles que acham que os PJs são criminosos ou estão ali para prejudicar a eles ou aqueles que amam. Antagonistas podem ser tão complexos e variados quanto os próprios PJs, afinal um herói só é tão interessante quanto aqueles que enfrentam não é mesmo?
Em LUDOSYSTEM, os Antagonistas são divididos em 5 categorias, descritas com mais detalhes em seu capítulo dedicado:
CAPANGAS – inimigos que agem melhor em grupos, mas são fracos sozinhos, como os soldados dos vilões dos Power Rangers, os orcs que atacam a Sociedade do Anel em Senhor dos Anéis ou os bandidos comuns de Gotham City;
MONSTROS – adversários de força variada, mas que são irracionais, podendo ser animais, feras místicas ou até humanoides selvagens. Exemplos são os monstros da semana dos Super Sentai, as criações de cientistas loucos nos quadrinhos de super-heróis ou mesmo Laracna, que enfrenta Sam e Frodo;
RIVAIS – adversários que individualmente são fortes, já possuem capangas e capazes de conter um PJ individualmente. Exemplo disso é a galeria de vilões do Batman, o Ranger Verde (antes de se redimir), Ikki de Fênix na primeira fase dos Cavaleiros do Zodíaco etc.;
NEMESIS – dentre os Rivais, existem aqueles que se destacam mais, os mais perigosos e odiados, os General. São superiores a um PJ individualmente ou são aqueles que causam mais danos, como o Coringa para o Batman, os tenentes monstruosos dos Super Sentai, os Nazghul de Senhor dos Anéis e mesmo Darth Vader em Star Wars.
MESTRES – São os “chefões finais”, os grandes adversários, com impérios a seu comando. Geralmente é o chefe de todos os outros antagonistas enfrentados anteriormente, e é bem superior a um PJ. Exemplos aqui temos Ra’s Al-Ghul para o Batman, Palpatine em Star Wars, o próprio Sauron em Senhor dos Anéis etc.
ESTRUTURA NARRATIVA
Agora que falamos de quem encontramos pela Jornada de Jogo, falaremos da Jornada em si. A Jornada de Jogo é baseada na estrutura mítica conhecida como Jornada do Herói, utilizada em diversas mídias como uma forma de contar histórias.
Para o LUDOSYSTEM, usamos as seguintes medidas estruturais que facilitam a vida do Narrador no momento de criar uma Série de Aventuras para seu Grupo de Jogo:
TURNO
Também conhecido como Rodada, é a menor medida de tempo usada. Dentro do jogo, são ações que duram apenas 6 segundos, mas podem levar mais que isso fora do tempo do jogo durante a Episódio. A ordem de ações de Turnos é determinada na rolagem de Iniciativa, discutida anteriormente.
CENA
CENA é uma sequência de ações dos PJs em determinada localização. Podem ser turnos de um conflito de combate ou de desafios físicos, mentais ou sociais.
EPISÓDIO
EPISÓDIO é a própria sessão de jogo, uma sequência de Cenas onde os jogadores enfrentam diversos desafios e adversários. Pode durante entre 2 a 4 horas ou mais, dependendo do Grupo de Jogo.
AVENTURA
AVENTURA é uma aventura completa, com começo, meio e fim. Esse fim pode ser definitivo ou deixar ganchos para continuações.
ARCO
ARCO é um conjunto de Episódios que tratam do mesmo assunto ou de consequências de outro Episódio. Funciona como uma minissérie, quando comparamos com quadrinhos ou com televisão.
TEMPORADA
Temporada é um conjunto de arcos, resultando num “arco de arcos”, fechando um tema ou uma sequência de acontecimentos. Normalmente é seguida por uma pausa, para a criação de uma nova Temporada, exatamente como acontece com seriados de televisão ou desenhos animados.
SÉRIE
SÉRIE é o conjunto de Temporadas no mesmo cenário, algo que em outros jogos é conhecido como “CAMPANHA”. Os personagens evoluem, envelhecem e seguem se desenvolvendo, uns podem morrer e dar lugar a outros. Uma série pode realmente ser infinita, basta assim o Grupo de Jogo manter o pique e jogar.
CENÁRIO
CENÁRIO é onde se passam todas as aventuras, é o mundo de histórias criado pela junção de todos os elementos juntos. É a Gotham do Batman, a galáxia de Star Wars e a Terramédia mostrada em Senhor dos Anéis. Em LUDOSYSTEM, você pode adaptar qualquer cenário que você queira ou até mesmo criar o seu próprio.