O BÁSICO

Aqui está o núcleo das regras do Ludosystem.

Conhecendo o Básico, você já pode começar a jogar rapidamente.

“A essência de um RPG, de um jogo narrativo de interpretação de papeis é que é uma experiencia cooperativa de grupo” – Gary Gygax.

O QUE PRECISO PARA JOGAR?

Você precisara deste documento e de um lugar para jogar, além de um grupo de jogadores dispostos a se divertir e se aventurar nos mundos do LUDOSYSTEM. Consiga lápis, borrachas, papel para anotações, além de fichas em branco que você encontrará no final deste livro. Caso vá jogar online, além de um programa para se comunicar (WhatsApp, Skype, Discord, Telegram ou outros) e de formas para fazer anotações e consultar fichas de personagem. Ter tempo também é necessário, pois cada Episódio de jogo pode durar várias horas.

Você vai também precisar de dados (aquele kit básico de dados aproveitados de outros RPGs, de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados, chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e d20, respectivamente), lápis, borracha e fichas em branco, além do básico conhecimento sobre as regras do LUDOSYSTEM, registradas neste documento.

Você ainda pode substituir os dados clássicos de RPG por dados comuns de seis lados, lendo as jogadas como d4 (1 dado), d6 (2 dados), d8 (3 dados), d10 (4 dados), d12 (5 dados) e d20 (6 dados), adequando os valores dos Níveis de Desafio.

Use também marcadores para acompanhar seus PONTOS LÚDICOS, como fichas de poker, tokens, moedas, feijões, enfim, qualquer objeto pequeno que possua em grande quantidade.

REGRAS DE OURO

DECIDA O QUE QUER FAZER PRIMEIRO, DEPOIS VEJA AS REGRAS

Apesar de ser autoexplicativo, é necessário dizer que as regras apenas seguem a narrativa para dar parâmetros, mas elas não limitam, apenas guiam.

NUNCA DEIXE AS REGRAS ATRAPALHAREM A NARRATIVA

Isso é importantíssimo: Se for necessário mudar alguma coisa, mude, em prol de sua diversão. Nada está escrito em pedra.

QUALQUER COISA PODE SER TRATADA COMO UM PERSONAGEM

Basicamente qualquer coisa pode criada como um personagem, desde um veículo, um lugar, uma história e o próprio jogo em si.

ROLANDO DADOS

Todos os testes são realizados rolando-se dados, com a valor variando conforme o nível da habilidade (Atributo, Habilidades, outros) testada.

O LUDOSYSTEM é baseado em uma Escala de Valor, que ao invés de números, usa dados para representar mais ou menos capacidade, potência etc.

Esse dado é rolado sempre contra um NÍVEL DE DESAFIO e em caso de valor IGUAL OU MAIOR, o teste é bem sucedido. Em caso de resultado MENOR, a personagem falha.

TESTE BÁSICO

A rolagem básica do LUDOSYSTEM para os Personagens dos Jogadores (PJs) levam em consideração duas coisas: a parte interna e inerente do Personagem, representada pelo ATRIBUTO e a parte externa, o aprendizado e experiência do PJ no mundo, representada pela HABILIDADE. Esses dois fatores entram em choque contra o DESAFIO, representado por um número alvo ou NÍVEL DE DESAFIO (ND).

RESOLUÇÕES

Contra um oponente ou número alvo:

FALHA GRAVE – resultado menos que 3 ou menos, gerando uma DESVANTAGEM;

FALHA – resultado inferior, sem consequência, porém sem conseguir o objetivo;

SUCESSO – resultado maior que o ND, garantindo a conquista do objetivo.

SUCESSO DECISIVO – resultado maior por 3 ou mais, além de sucesso, este resultado gera uma VANTAGEM a ser utilizada pelo PJ.

Exemplo:

Jonas está jogando com seu personagem, o ladrão internacional Dumas. Dumas então tenta arrombar um cofre e o Narrador do Jogo define que a dificuldade para que Dumas descubra a senha é de 11. Caso Dumas consiga um número na rolagem de seus dados de 14 ou mais, é um Sucesso Decisivo.

Se conseguir um número entre 12 e 14, é um Sucesso, se for um 11 cravado, ele consegue, mas ganha alguma consequência negativa. De 10 a 8, ele apenas não consegue e menos que 8, além de não conseguir ele ainda ganha uma desvantagem que vai atrapalhar sua vida por um tempinho...

NÍVEIS DE DESAFIOS

Toda vez que um Personagem-Jogador precisa fazer um ato em que pode impactar na Narrativa

LUDOSYSTEM utiliza uma escala de números para descrever as rolagens dos desafios que os personagens vão enfrentar. A esses números chamamos de Desafios, e cada um deles tem um nível. Portanto, quando nos referimos ao Nível de Desafio (ND) estaremos falando de quão perigoso será o problema e o quanto o personagem vai precisar rolar em sua jogada para superá-lo.

Como padrão, usamos os seguintes ND para os valores dos testes, mas o Narrador pode aumentar, diminuir ou alterar esses números:

  • ND5 – MUITO FÁCIL

  • ND10 - FÁCIL

  • ND15 - MEDIANO

  • ND20 - DIFÍCIL

  • ND25 – MUITO DIFÍCIL

Exemplo:

Norma, com sua personagem Lástima, uma vampira, pretende usar seus dotes para dominar a mente de um guarda. Ela tem CARISMA D10 e SEDUÇÃO D8. Porém, o guarda é altamente treinado contra esse tipo de ataque, oferecendo um Nível de Desafio de 12 para Lastima vencer.

Porém, ela rola resultados 8 e 7, somando 15 em seu Teste, vencendo o ND do guarda.

Vale lembrar que o ND pode se multiplicar, devido aos Modificadores Negativos citados adiante. Se Lástima estiver em uma Desvantagem D8, esse dado seria somado ao ND12, transformando em um ND12+D8, que acaba sendo rolado como um 7, transformando o valor final do ND em 19, maior que o Teste de Lástima, impedindo-a de seduzir o guarda.

MODIFICADORES

Os Testes ainda podem contar com alguns itens que podem facilitar ou dificultar o teste. A esses elementos, damos o nome de MODIFICADORES.

Podem atuar como MODIFICADORES POSITIVOS, ou seja, que SOMEM dados à rolagem do PJ:

  • ITENS - que são equipamentos, armas e ferramentas dos personagens que os ajudam em tarefas;

  • FAÇANHAS - que são Talentos sobrenaturais, como magias, mutações, superpoderes, manobras, entre outros;

  • ASPECTOS - que são fatos sobre os PJs que podem ser invocados para a rolagem através do gasto de PONTOS LÚDICOS (mais sobre eles à frente);

  • VANTAGENS – que são Aspectos Situacionais que podem ajudar o PJ a conquistar seu objetivo, somando-se a rolagem.

Por outro lado, existem também os modificadores negativos, que são somados ao Nível de Desafio, aumentando a dificuldade na superação do Teste. Eles podem ser:

  • DESVANTAGENS – são os Aspectos Situacionais que prejudicam ao invés de ajudar os PJs, aumentando o ND;

  • CONSEQUÊNCIAS – são estados temporários que podem abalar o PJ, como medo, estresse, ferimentos etc.

De qualquer forma, esses Modificadores, sejam positivos e negativos, são evocados no momento do Teste pelo Narrador ou pelos próprios Jogadores.

VANTAGENS & DESVANTAGENS

São Aspectos (veremos adiante) da Situação onde os Personagens Jogadores se encontram. Basicamente, quando a situação ajuda, você ganha uma VANTAGEM e quando a coisa está feia e a situação não ajuda, você está em DESVANTAGEM. Qualquer uma das duas situações interferem diretamente na construção do grupo de dados para as rolagens e no valor do Desafio proposto.

VANTAGENS são dados que podem ser somados a ROLAGEM do Personagem-Jogador.

DESVANTAGENS são dados cujos resultados são somados ao NÍVEL DE DESAFIO enfrentado.

Exemplo:

Norma com sua personagem Lástima novamente em apuros, em um beco escuro, cercada de criminosos armados. Porém, Lástima quer escalar uma grade bem alta para conseguir fugir, usando seu Movimento D8 e sua Escalada D12. O Nível de Desafio colocado pelo NJ é de 13, ela rola um 4 e um 10 e conseguiria seu intento, mas a Situação é de Desvantagem D6 (nervosismo, mas a chuva que cai e os ferimentos sofridos), então ela rola um 5, que se soma ao ND13, se transformando em um ND18, maior que a rolagem de Norma, que vê lástima entrar numa enrascada danada...

Eles também são medidos de D4 a D12, como os Atributos e as Habilidades, como na escala abaixo:

DADO EXPLOSIVO

Quando um dado é rolado, seja pelo PJ ou pelo Narrador, e ele atinge o seu valor máximo (Ex: um resultado 12 em um d12) ele se torna um DADO EXPLOSIVO, ou seja, ele é rolado novamente, em um nível SUPERIOR ao seu e SOMADO ao resultado rolado. Caso exploda novamente, se repete o processo, até não explodir mais.

Exemplo:

Banshee, o personagem de Carlos, quer Interrogar um criminoso. Ele rola CARISMA + INTIMIDAÇÃO contra um Nível de Dificuldade de valor 10. Seu Carisma é D6 e sua Intimidação é D10, rolando 6 e 3, respectivamente. Como o D6 chegou no seu máximo, Carlos rola agora um D8 e consegue um 7, somado ao 9, mudando o resultado de 9 para 16, vencendo o ND proposto com facilidade.

O Dado Explosivo representa aquele esforço heroico, mesmo em condições que não há chances lógicas de sucesso, consegue se superar. Em caso da segunda rolagem também chegar no seu valor máximo (8 em um D8 no nosso exemplo), ele também explode e assim, sucessivamente, até que um dado não chegue no seu valor máximo.


IMPORTANTE

Sim, isso significa que, mesmo sem uma rolagem compatível com o Nível de Desafio, um PJ pode vencer os mais difíceis problemas na mesa de jogo. E até mesmo os dados de Vantagens e Desvantagens podem usar essa regra...

FALHA CRÍTICA

Mas nem tudo são flores para nossos Personagens.

Às vezes, mas melhores situações também falham, por melhores condições disponíveis. Isso é representado pela Falha Crítica, que nada mais é do que uma rolagem de dado no valor mínimo, ou seja, 1.

Cada 1 gera uma segunda rolagem, de um dado superior ao que saiu o 1, que é um Explosão de Dados negativa. Nessa rolagem, quanto maior, pior. Essa rolagem negativa vai ser SOMADA AO ND do teste em questão, aumentando a dificuldade repentinamente, com consequências negativas a serem definidas pelo Narrador e pelos Jogadores. Importante lembrar que ele também seguem a regra do Dado Explosivo, com aumentos sequencias caso de resultados máximos...

Exemplo:

Lucas vai desarmar uma bomba, um teste determinado com ND 10. Ele tem MOVIMENTO D10 e DESTREZA d6, rolando 9 e 1, respectivamente. O dado que rolou 1 é o D6, o que gera um d8 a ser rolado e somado ao ND do teste. O resultado é 4, o que torna o ND maior que a rolagem, impedindo o sucesso de Lucas.

PERSONAGENS JOGADORES

falamos deles, mas vamos relembrar: Personagens Jogadores (PJs) são os protagonistas das nossas histórias. São as decisões deles que levam as narrativas adiante, seus sucessos e erros norteiam a diversão de todos.

Para construir um Personagem, é muito simples. O Jogador deve fazer algumas escolhas:

  • ASPECTOS – são fatos narrativos sobre os personagens que podem ajudar ou atrapalhar em determinados momentos da História. Eles podem ser ativados através do gasto de PONTOS LÚDICOS;

  • ATRIBUTOS – as características inatas do personagem. Elas são divididas em 6: VIGOR, MOVIMENTO, INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE E CARISMA, representando os 3 pilares: CORPO, MENTE E SOCIAL.

  • HABILIDADES – as capacidades aprendidas dos Personagens. São divididas em 5 grandes grupos: FISICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE e SOBRENATURAL.

As escolhas de VIGOR e VONTADE são decisivas para determinar a SAÚDE e a ENERGIA do Personagem, respectivamente:

SAÚDE é contada em pontos, sempre 10 + Valor Máximo do Dado em VIGOR e representa a vitalidade do PJ e sua capacidade de suportar ferimentos sendo consumidos toda vez que o PJ sofrer perda de Saúde.

ENERGIA também segue a mesma ideia, sempre 10 + Valor Máximo do Dado de VONTADE e significa a capacidade de realização do personagem, sendo consumida toda vez que uma FAÇANHA for ativada.

As 3 dimensões anteriores já permitem um ótimo jogo em LUDOSYSTEM. Porém, se o grupo quiser expandir a sua experiência, ele pode acrescentar:

  • FAÇANHAS – poderes, manobras, magias, técnicas, tudo isso se encaixa como Façanhas dos Jogadores, que acabam consumindo a ENERGIA do Personagem.

  • ITENS – artefatos, armas, armaduras, ferramentas e equipamentos, qualquer objeto que seja consumível, é representado como Item. Itens podem ser perdidos, quebrados, roubados, gerando também problemas aos PJs.


PONTOS LÚDICOS

Pontos Lúdicos são um dos recursos mais importantes de LUDOSYSTEM. Eles são a medida de quanto você pode influenciar na história para favorecer o seu Personagem. É mais divertido usar marcadores físicos para representar os PLs, como moedas, fichas de Poker, tokens de outros jogos, enfim, o que você quiser.

Você pode GASTAR Pontos Lúdicos para:

  • Invocar Aspectos, somando um D6 a sua rolagem

  • Rolar novamente uma jogada ruim;

  • Declarar um detalhe narrativo;

  • Desfazer uma última ação desastrosa

  • Ativar Façanhas poderosas.

  • Quando um dado em sua rolagem resulta em 1, indo para as mãos do NJ aumentar dificuldades de seus Desafios

Você pode GANHAR Pontos Lúdicos quando:

  • Aceitando um Aspecto sendo forçado pelo Narrador do Jogo;

  • Atinge um Marco Narrativo e seu PJ evolui;

For premiado pela sua Interpretação do Personagem (agir de acordo com o Aspecto de seu PJ sem usar seu Bônus)

CONDIÇÕES & CONSEQUÊNCIAS

CONDIÇÕES são estados temporários positivos ou negativos que podem abalar o personagem durante alguma cena. Caso forem negativos, somam-se ao ND de todos os testes até a condição passar. Se forem Positivos, soma-se o dado a Rolagem.

Exemplos: envenenado, eufórico, apaixonado, torpe etc.

O modificador causado pela Condição pode ser:

  • SUAVE – d4

  • MÉDIA – d6

  • MODERADA – d8

  • GRAVE – d10

  • MUITO GRAVE – d12

CONSEQUÊNCIAS são um tipo de Condição surgida da troca da Pontos de Saúde, onde você pode escolher uma ou mais consequências dos ferimentos, sejam físicos, mentais ou sociais, escrevendo novas Condições negativas ao lado de cada uma delas.

A Consequência, ao ser escolhida, deve receber uma descrição de sua natureza, como se fosse um Aspecto e pode ser invocada por um oponente ao custo de um Ponto Lúdico.

  • SUAVE – d4

  • MÉDIA – d6

  • MODERADA – d8

  • GRAVE – d10

  • MUITO GRAVE – d12

Recuperando-se de Consequências:

  • SUAVE – desaparece ao fim da Cena ou com o gasto de 1 Ponto Lúdicos

  • MÉDIA – desaparece ao fim do Episódio ou com o gasto de 2 Ponto Lúdicos

  • MODERADA – desaparece ao fim do Arco ou com o gasto de 3 Ponto Lúdicos

  • GRAVE – desaparece ao fim da Temporada ou com o gasto de 4 Ponto Lúdicos

  • MUITO GRAVE – desaparece ao fim da Série ou com o gasto de 5 Ponto Lúdicos

SAIR DE AÇÃO – se não puder (por decisão ou falta de Pontos de Saúde), você é tirado de ação e seu oponente decide o que acontece. Sim, o personagem pode correr o risco de morrer, em um combate.

CONCEDER – conceda sua derrota em um conflito e o seu oponente permite a você decidir como sair de cena. Você pode ganhar um ou mais Pontos Lúdicos por isso.


FAÇANHAS

Façanhas são especialidades dos personagens, técnicas especiais, manobras, poderes ou magias. São usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados testes.

Seguem uma escala um pouco diferente, baseada em apenas D6. Então, eles podem oscilar entre 1d6 a 5d6, ou mais, dependendo do tipo de Façanha que o Narrador permite na história. Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser para o seu Cenário.

Cada Personagem recebe três níveis para comprar Façanhas no momento da criação, sendo que cada d6 vale um nível. Mais detalhes no Capítulo de Construção de Personagens.

Exemplo:

Revan, o guerreiro de Ramon, precisa passar por diversos guardas para poder fugir da masmorra onde fora preso. Para isso, ele invoca a Façanha “Ataque Poderoso”, que concede 1d6 extra em seus golpes, ao custo de 1 ponto de Energia por d6 utilizado. Ele rola então seu Vigor+Luta+1d6 para a situação, o que não é uma boa notícia para os guardas.

ITENS

Itens são os equipamentos, ferramentas, acessórios, armas ou artefatos que os PJs possuem. Eles são adquiridos inicialmente através de Créditos (a moeda financeira genérica do jogo) ou sob circunstâncias de acordo com a narrativa apresentada.

Importante notar que Itens, como qualquer Objeto, podem ser perdidos, quebrados, desgastados, trocados, emprestados, enfim, não fazem parte da construção do personagem e são adicionais.

Os Itens são divididos em 5 tipos, de acordo com a sua função no jogo.

  • EQUIPAMENTOS – Itens usados para atividades Físicas, como cordas, kits de sobrevivência, rações etc.;

  • FERRAMENTAS – Itens usados para atividades Mentais, como martelos, pregos, serras, microscópios etc.;

  • ACESSÓRIOS – Itens usados para atividades Sociais, como maquiagem, roupas, joias, relógios etc.;

  • ARMAS – Itens usados para atividades Marciais (ou De Combate)

  • ARTEFATOS – itens usados para atividades Sobrenaturais; como amuletos, pergaminhos, livros etc.

Exemplo:

Marcela tem Dinorah, sua artífice, que está determinada a consertar a armadura do guerreiro do grupo, Revan. Porém, em suas aventuras, ela ganhou um martelo mágico, que quando usado, dá um bônus de 1d8 em seus testes. Assim, quando ela faz uma rolagem de Intelecto + Ofícios, sua chance de conseguir é muito melhor com uma ferramenta adequada.


EXEMPLO DE SITUAÇÕES DE JOGO

Abaixo, vamos exemplificar com um texto como é um jogo de LUDOSYSTEM. Temos o grupo de Naomi (narradora), Thiago é Amon, um mago de origem egípcia, Ivan é Lando, um contrabandista de antiguidades e Vinicius é Eric, um guarda costas com poderes relacionados ao totem do Urso.

Narradora do Jogo – Ok, pessoal. Vocês lembram que no Episódio anterior estavam enterrados em uma câmara secreta embaixo da Esfinge no Cairo, pois foram contratados pela Ordem de Hermes para recuperar alguns artefatos. Contudo, não contavam que os Iluminados estariam acompanhando seus passos e além de tirarem seus objetos, prenderam vocês ai. O que fazem?

Amon (Thiago) – Qual é tamanho dessa câmara? O que tem nela?

NJ – é uma câmara grande, feita para guardar tesouros. Pode chamar de um cofre do mundo antigo. Ele possui aproximadamente 20 metros quadrados, é retangular, e possui diversos tesouros que em qualquer outra ocasião, fariam vocês lutarem por eles. Mas o que está em jogo agora é a sua vida!

Eric – Sabia que seguir esses bruxos não ia dar certo? E agora?

Lando – não sei, só confio em vocês para sair daqui, enquanto Lando enche os bolsos de moedas de ouro!

Amon – sempre pelo tesouro, não Lando? Bom, pessoal, é o seguinte. Eu vou explodir a porta. Vou conjurar Bola de Fogo Explosiva!

NJ – Opa, agora sim eu vi ação. Role Vontade + Conjuração, sua habilidade mística de controlar forças arcanas e, ao custo de um Ponto de Energia, pode chamar uma Bola de Fogo Explosiva de 1d6 de dano!

Amon – um ponto nada, eu vou usar logo 5! 5d6, vamos sair daqui!

Eric – vamos morrer!

NJ – ok, sem problemas, você possui pontos suficientes de Energia para isso. Agora, o tempo necessário é maior que uma ação instantânea, você pode lançar na próxima rodada. E os outros, o que fazem?

Eric – Onde eu posso me esconder por aqui?

NJ – Faça um teste de Percepção + Investigação, Eric, com dificuldade 8, para encontrar alguma coisa que

Eric – Ok, tenho d8 de Percepção, mas não tenho Investigação, essa vai ser difícil! Quero gastar um Ponto Lúdico e rolar um d20.

NJ – boa escolha! Pode rolar.

Eric – Opa, saiu um 12! O que eu vejo para me esconder?

NJ – Você observa um baú grande, em um formato comprido, todo feito de ouro. Você tem a impressão de que ele pode te proteger de uma explosão.

Lando – boa! Eu vou também, certamente ele cabe o Lando. Vou abrir o baú e me esconder dentro dele.

Eric – não, sai fora! Eu vi primeiro.

NJ – o Movimento dele é um d10, e como você já agiu, não consegue chegar antes dele no baú. Só que lá dentro, ele encontra uma surpresa. Um corpo humanoide, já em estado avançado de decomposição, enrolado em bandagens, está ali, com os braços cruzados sobre o peito.

Lando – é uma múmia, vamos todos morrer!

NJ – Amon, você já está pronto para sua magia. Mas a gritaria de seus amigos o faz notar que o cadáver ali presente subitamente abre os olhos! E agora, o que você faz?

E AGORA, O QUE VOCÊ FAZ?

E assim, sucessivamente. Como podem notar nesse breve relato, o RPG é basicamente uma conversa onde o Narrador do Jogo descrever as situações e os desafios e os Personagens-Jogadores deve usar suas melhores Habilidades para superá-los. Mas melhor que descrever é jogar. Que tal você agora ler os próximos capítulos e montar o seu próprio jogo.

Se você pretende ser PERSONAGEM-JOGADOR, leia os capítulos PROTAGONISTAS , EVOLUÇÃO e DESAFIOS para dominar todas as facetas de seu Protagonista.

Se você pretende ser NARRADOR DO JOGO, você deve ler o SRD todo, pois além de dominar as regras para Narradores, você pode ajudar os demais jogadores com dúvidas sobre seus personagens. Porém, há dois capítulos especiais para você: NARRATIVA e ANTAGONISTAS, onde falamos de ferramentas para planejar suas aventuras.