PROTAGONISTAS
Conheça os heróis das nossas histórias!
E mais do que isso, CRIE seus próprios heróis.
“Na arte, como na vida, todo mundo é o herói de sua própria história particular. ”
- Sarah Waters
Como todo sistema de jogo de RPG, o principal do LUDOSYSTEM é termos Personagens-Jogadores em ações proativas, dramáticas e desafiadoras contra situações aparentemente impossíveis. Mas para que isso ocorra, é necessário que criemos todos os PJs marcantes. A seguir seguem rápidas explicações sobre todas as camadas que compões um Protagonista marcante.
CONTÉUDO
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. ASPECTOS – fatos sobre o Personagem que podem ajudá-lo ou prejudicá-lo. Você vai escolher 5 fatos, aos quais sugerimos os seguintes assuntos, mas você pode criar livremente;
CONCEITO
DILEMA
ORIGEM
PERSONALIDADE
OBJETIVO
2. ATRIBUTOS – são suas características naturais inatas. Aqui, distribua os dados 1d8, 2d6 e 3d4 entre os 6 atributos.
Os atributos são - VIGOR, MOVIMENTO, INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE e CARISMA.
Preencha o nível inicial de ENERGIA – 10 + Valor máximo do dado de VONTADE
Preencha o nível inicial de SAÚDE – 10 + Valor Máximo do dado de VIGOR
3. HABILIDADES – são as características aprendidas na vida do Personagem.
Escolha 10 Habilidades e atribua a elas os níveis – 1 para ter d10, 2 para ter d8, 3 para ter nível d6 e 4 para nível d4;
Utilize as sugestões na LISTA DE HABILIDADES contida neste livro ou então, em parceria com seu Narrador, crie a sua própria Lista de Habilidades
4. FAÇANHAS – são as especializações individuais de cada Personagem;
Você recebe 3 Façanhas no momento de Criação;
Você pode gastar Pontos Lúdicos (veja Abaixo) para ganhar mais Façanhas na Criação.
Utilize a LISTA DE FAÇANHAS para observar sugestões ou inspirações para criar as suas
5. CRÉDITOS & ITENS – são os objetos que o Personagem possui que pode ajudá-lo;
Cada personagem recebe 1000 Créditos iniciais, a menos que tenha Aspectos ou Habilidades que possam acrescentar ou retirar esses Créditos;
Na Criação de Personagem, o maior Item pode ser apenas um de nível D8, a menos que o Narrador do Jogo sinalize diferentemente.
Caso não gaste todos os Créditos, eles podem ser usados dentro das Aventuras;
6. PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que permitem ao Jogador interferir na história ou ganhar vantagens de acordo com seus Aspectos;
Você começa com 3 PLs como LIMITE inicial e não pode ter mais que 3 até ampliar seu LIMITE;
Você pode trocar seus Pontos Lúdicos por Façanhas, ao custo de 1 PL por Façanha ou dado extra, até o limite de ficar com um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.
Você pode trocar PLs por Créditos ao custo de 1 PL por 1000 Créditos, até o limite de ficar com um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.
7. EXTRAS – Tudo aquilo que não pode ser medido em camadas anteriores, como Aliados, Companheiros Animais, Veículos etc. Pode usar o espaço para anotações;
8. TOQUES FINAIS – se ainda não o fez, agora é hora de escolher o nome e descrever a aparência de seu Personagem e ficar preparado para jogar!
MODELO DE FICHA DE PERSONAGEM
ASPECTOS
São fatos sobre o Personagem que são descritos pelo Jogador, mostrando quem ele é. Ele pode ser qualquer coisa, referente ao tema proposto do Aspecto, cuja lista pode aumentar ou mudar dependendo do cenário.
Os Aspectos, mecanicamente, dão um D6 somado a rolagem, caso ele seja pertinente a rolagem, ao custo de um PONTO LÚDICO. Impossível comprar Antecedentes, com o tempo de jogo, eles podem ser trocados ou ampliados, de acordo com o cenário e o Narrador.
A lista abaixo são alguns fatos que o PJ usa em jogos padrões do LUDOSYSTEM, porém eles podem ser alterados sempre que o GRUPO DE JOGO desejar ou até mesmo ignorados.
ASPECTOS SÃO VERDADES
O mais importante que se deve saber sobre os Aspectos é: eles são Verdades dentro de seu Jogo.
Se você se descreve como uma Arma Imortal de uma Cidade Sagrada, você assim o é, podendo descrever a sua Cidade Sagrada, criando a história do que é ser uma Arma Imortal. Se você é o sucessor de Togakure, deve descrever o que é Togakure para os outros Jogadores.
Assim, todos podem contribuir com a construção do cenário, simplesmente apenas falando de seus Personagens.
CONCEITO
A essência do personagem segundo seu jogador. O Conceito é aquela frase que o Jogador fala para descrever seu personagem, quem ele é, o que ele faz etc. Pode ser um cavaleiro atrapalhado, um pai que é advogado que quer provar para o filho que não é mentiroso, uma jovem bonita e rica que não quer ser vista como fútil, entre outros. Um bom exercício é identificar qual seria o conceito por trás de personagens que você gosta ou que são muito famosos.
Exemplo: Seguindo com Luke de exemplo, ele “Deve vencer seu medo e insegurança para se livrar do Lado Negro”
DILEMA
Aquilo que impede ele de ser perfeito e alcançar seu Objetivo, seu maior problema. Dilema é um termo mais elegante para dificuldade. O que fazem os heróis serem heróis são justamente suas falhas e pontos de melhoria. Imagine que o Dilema vem sempre depois do “mas” ou, “porém” de todo o conceito do personagem. Ele é um soldado corajoso, mas é inseguro com garotas, ou ela é uma grande cientista, mas tem a saúde debilitada e por aí vai.
Exemplo: Luke Skywalker é “A Nova Esperança contra o Império” ou pode ser “O Último dos Jedi”
ORIGEM
De onde o personagem veio, suas raízes e lembranças principais. Origem fala muito do que o Personagem era antes do jogo começar. Ele nasceu numa fazenda ou era menino de rua numa cidade grande? Vinha de família rica? Estudo em colégio degradado? Precisou sobreviver sozinha na selva? Seus pais eram vilões de histórias infantis? Ela tinha problemas de peso? Lembre-se que não é necessário contar a história inteira de seu personagem, apenas aquilo que hoje faz diferença em sua vida.
Exemplo: Mais uma vez, com Luke, podemos dizer que ele é “Garoto da Fazenda de Umidade criado pelos Tios, com sonhos de ser Piloto Rebelde”
PERSONA
Sua personalidade e comportamento hoje, seu modo de agir e atitude perante a vida. Uma mentalidade, estilo de vida, a combinação entre a sua natureza e seu comportamento perante os outros. Pode ser importante para justificar e fortalecer o lado social do personagem, que são representados pelos Atributos Vontade e Carisma.
Exemplo: Luke poderia ser chamado de “Tímido, com um coração de Herói”.
OBJETIVO
Aquilo que ele persegue e guia seu destino, sua trilha na vida, sua meta pessoal. Este aspecto serve muito para nortear para onde o Personagem vai seguir na sua jornada individual durante o jogo, o que vai fortalecer a interpretação por parte do jogador. Um objetivo pode ser um motivador, ou mesmo, uma sina indesejável para outros membros do grupo.
Exemplo: “Viver grandes aventuras, como o pai que ele não conheceu” definiria Luke bem.
OUTROS ASPECTOS
Novamente, caso o GRUPO DE JOGO decida não usar Aspectos em seus jogos, eles podem ser ignorados na criação dos Personagens sendo criados no decorrer do jogo.
Porém, se o Grupo quiser alterar ou adicionar outros os tipos de Aspectos, pode fazê-lo sem grandes problemas, como por exemplo:
RELACIONAMENTOS – como ele é nos relacionamentos que tem;
FALHAS – os tropeços que ele pode vir cometer pelo caminho
IDEAIS – códigos de conduta ou aspirações do personagem, que conduzem suas ações
NATUREZA – como é sua essência, as tendências nascidas com o PJ;
COMPORTAMENTO – como é sua atitude na sociedade e como outros o veem.
ATRIBUTOS
Atributos são as características naturais de personagens, aquilo que todos eles compartilham. Na criação de personagem, o jogador recebe alguns dados que ele distribui para cada atributo, mostrando onde o Personagem é mais ou menos competente.
Os dados recebidos são:
1 Atributos onde você também é COMPETENTE - D8
2 Atributos onde você é PRATICANTE – D6
3 Atributo onde você é INICIANTE - D4.
Para facilitar, volte no capítulo anterior e resgate a tabela de comparações. D4 equivale a 1, d6 equivalente a 2, d8 equivalente a 3, d10 equivale a 4 e d12 equivalente a 5. Então, é como montar uma pirâmide de 10 pontos, onde:
1 Atributo = 3 ou d8
2 Atributos = 2 ou d6
3 Atributos = 1 ou d4
IMPORTANTE:
O Narrador também pode alterar a quantidade de Atributos e os próprios Atributos em si, de acordo com o cenário em questão. Se ele busca simular outros jogos e sistemas, como D&D, Storyteller e outros, ele criar seu próprio grupo de Atributos
Exemplo: Numa versão simplificada do LUDOSYSTEM, por exemplo, o Grupo pode utilizar apenas 3 atributos sem afetar a dinâmica do jogo: CORPO, MENTE e ESPÍRITO.
VIGOR
Vigor é a potência física do personagem em toda a sua aplicação, sua força, resistência, saúde e a durabilidade de um personagem. Vigor também é importante, pois dele se geram duas outras informações: Saúde, a quantidade de castigo que o PJ é capaz de suportar e Carga, que é a capacidade de portar Itens que o personagem pode.
D4 (INICIANTE) – você tem a capacidade física de uma criança ou um jovem magrelo;
D6 (PRATICANTE) – você é como um jovem empolgado nas aulas de educação física;
D8 (COMPETENTE) – você começa a se profissionalizar nos esportes;
D10 (EXPERIENTE) – você já é referência física em escala nacional;
D12 (DOMINANTE) – um dos maiores atletas do planeta.
MOVIMENTO
Movimento é a capacidade do personagem de se mover, sua graciosidade, sua velocidade, sua coordenação motora e suas habilidades manuais. Movimento também mede a capacidade de Deslocamento do PJ, quanto maior seu Movimento, mais quadros ele pode mover em jogadas de Movimento.
D4 (INICIANTE) – você tem a coordenação de alguém meio lento e atrapalhado;
D6 (PRATICANTE) – você tem a agilidade e o gingado certo para não arrumar confusões à toa;
D8 (COMPETENTE) – você consegue correr com uma velocidade notável;
D10 (EXPERIENTE) – sua precisão nos movimentos é bem conhecida;
D12 (DOMINANTE) – você se desloca por 12 quadros por ação e é um dos mais rápidos do mundo.
INTELECTO
Intelecto mede sua capacidade mental, raciocínio, conhecimento e memória, mostrando o quanto um personagem é inteligente. É o Atributo mais importante para a maioria das Habilidades, sendo vital em Desafios Mentais.
D4 (INICIANTE) – você sabe somar 2 + 2, mas pode ser difícil no fim do dia;
D6 (PRATICANTE) – já conseguiu resolver alguns problemas e enigmas complexos uma vez;
D8 (COMPETENTE) – consegue ler em uma velocidade que assusta sua família;
D10 (EXPERIENTE) – seus talentos intelectuais são referência em seu pais;
D12 (DOMINANTE) – um dos maiores pensadores do mundo.
PERCEPÇÃO
Percepção mede o quanto o personagem consegue usar seus sentidos, entender sinais em pessoas e lugares, o quanto ele entende os estímulos externos que recebe, acelerando suas reações. Percepção faz parte do teste de Iniciativa para Turnos de Ação, onde se soma ao resultado de uma rolagem de Movimento.
D4 (INICIANTE) – você percebe as coisas ao seu redor com algumas horas de atraso;
D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as pessoas pelos perfumes;
D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da linguagem corporal;
D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de temperatura entre as gotas de chuva;
D12 (DOMINANTE) – você resolve mistérios em escala global.
VONTADE
Vontade é a força espiritual do personagem, sua força de viver, a capacidade de impor seus desejos sobre o mundo, além de medir a resistência emocional. Vontade determina o número de pontos de Energia, que é o combustível de algumas Façanhas e outras habilidades do PJ.
D4 (INICIANTE) – você tem a motivação digna de ir a geladeira comer de manhã;
D6 (PRATICANTE) – sua força de vontade permite uma dieta de 15 dias;
D8 (COMPETENTE) – você consegue aguentar semanas de isolamento social sem enlouquecer;
D10 (EXPERIENTE) – sua vontade permite a conjuração de grandes poderes;
D12 (DOMINANTE) – você consegue impedir uma lavagem cerebral.
CARISMA
Carisma é a capacidade de empatia do personagem, sua capacidade de conexão com os outros, de fazer amigos, buscar favores, seduzir e manipular emocionalmente etc. Todo tipo de iteração social e sentimental é influenciada pelo número do Carisma, sendo importante em rolagens de Desafios Sociais. Carisma pode também afetar algumas jogadas Sobrenaturais, principalmente aquelas envolvendo comunicação.
D4 (INICIANTE) – você consegue um sorriso dos atendentes do supermercado;
D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer desconhecidos rirem de piadas;
D8 (COMPETENTE) – você convence as pessoas de algumas mentiras que inventa;
D10 (EXPERIENTE) – você consegue vender geladeira para esquimós;
D12 (DOMINANTE) – você poderia liderar uma religião mundial.
OPCIONAL - MULTIPLICADORES
A atual escala de d4 a d12 do LUDOSYSTEM se trata de medidas humanas “normais”, sem grandes poderes sobre-humanos. Porém, há cenários e jogos onde o Grupo de Jogo decide de que há necessidade de mais capacidades para os Personagens.
Nesse momento, entram as MULTIPLICADORES, que são basicamente dados extras a serem somados de dado, de acordo com o porte do personagem. Eles podem ser Atributo d4 pode ser multiplicado por 2 ou 3 e poderia ser o equivalente a um d8 ou d12, mas a diferença é que o resultado mínimo aumenta de 1 (em um d8 ou 12) para 2 ou 3 (2d4 ou 3d4, respectivamente).
Exemplo:
Norma acha que sua personagem Lástima é realmente boa em sua capacidade de Movimento, sendo que o d12 que ela possui não é suficiente. Então, em acordo com o Narrador, ela decide aplicar uma Escala Superior e decide que Lástima deve ter Movimento 2d10, onde ela pode conseguir resultados de 2 a 20, com direito a explosão de dados.
HABILIDADES
Cada Habilidade tem cinco níveis, também medidos em dados da mesma maneira que os Atributos e quando maior o dado, maior o nível de perícia do PJ naquela Habilidade. Podemos medir nos seguintes níveis:
INICIANTE (D4) – o personagem está iniciando nessa Habilidade ou há muito tempo não pratica, como uma criança no primeiro grau da escola;
PRATICANTE (D6) – o personagem avança na habilidade, já consegue resultados melhores, como um jovem no colegial;
COMPETENTE (D8) – o personagem já domina a área, todos os conceitos básicos, como um aluno de faculdade;
EXPERIENTE (D10) – o personagem já se destaca por seu talento e conhecimento, como alguém que faz Pós-Graduação;
DOMINANTE (D12) – o Personagem é uma referência mundial na área, sendo um dos melhores do mundo (ainda que dentro do espectro humano).
FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, Técnicas especiais, Manobras, Poderes ou Magias. São capacidades incomuns, superpoderes, truques, manobras e técnicas que seu personagem possui e mudam o funcionamento de alguma Habilidade ou Atributo dele ou acrescenta uma regra extra. Geralmente isso significa receber bônus em determinadas situações, ou concederem outras habilidades e características únicas ao personagem. São usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados testes.
Seguem a Escala baseada em d6, indo de 1d6 a 5d6, conforme dito anteriormente, sendo que cada dado vale um ponto na hora da compra das Façanhas e cada Personagem recebe 3 Façanhas no momento da criação.
Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser, não existindo uma lista definitiva para se usar Façanhas, assim como seus Aspectos, cada um pode criar as suas, de maneira livre.
Para facilitar, usamos dois tipos básicos de modelos de Façanhas que podem ser reproduzidas livremente de acordo com diversas situações.
FAÇANHAS QUE DÃO BÔNUS
O primeiro tipo fornece um Bônus de 1d6 POR PONTO DE ENERGIA GASTO quando você usa certa Habilidade em determinadas situações. Use o formato:
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL OU SABE FAZER BEM OU É INCRÍVEL DE ALGUMA FORMA OU MESMO UM ASPECTO], consigo um bônus de 1d6 por Ponto de Energia quando eu uso [DESCREVA A SUA AÇÃO USANDO UM ATRIBUTO OU HABILIDADE] quando [DESCREVA UMA CIRCUNSTÂNCIA].
Exemplos:
Como eu sou um MUTANTE CARISMÁTICO, ganho bônus de +d6 quando ao PERSUADIR ALGUÉM EM UMA CONVERSA;
Como eu sou DETETIVE PÓS-HUMANO, ganho bônus de +d6 quando INVESTIGO PISTAS QUANDO SOU APRESENTADO A UM MISTÉRIO;
Como eu sou um FORASTEIRO BLINDADO, ganhou bônus de +d6 quando DEFENDO ATAQUES USANDO MINHA RESISTÊNCIA;
Como eu sou um NINJA, ganho bônus de +d6 quando ME OCULTO NAS SOMBRAS E ATACO SORRATEIRAMENTE;
FAÇANHAS QUE QUEBRAM REGRAS
O segundo tipo de Façanhas permite tornar algo real, ignorando as regras de alguma forma ou fazendo algo incrível tornando-se uma exceção, ao custo de um Ponto Lúdico. Use o formato abaixo:
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL, SABE FAZER BEM OU É INCRÍVEL DE ALGUMA FORMA OU PODE SER UM ASPECTO] uma vez por Episódio eu posso [DESCREVA SUA AÇÃO FORA DO NORMAL QUE VOCÊ PODE FAZER] ao custo de 1 Ponto Lúdico.
Exemplos:
Como eu POSSUO VÁRIOS CONTATOS, uma vez por Episódio eu posso CONSEGUIR AJUDA DE UM ALIADO NA HORA CERTA;
Como eu tenho um IMPLANTE ACELERADOR DE REFLEXOS, uma vez por Episódio eu posso ESCOLHER AGIR PRIMEIRO EM UM CONFLITO;
Como eu tenho PODERES MUTANTES DE SUPERVELOCIDADE, uma vez por Episódio eu posso CHEGAR EM QUALQUER LUGAR DESDE QUE EU POSSA CORRER ATÉ LA.
ENERGIA
A soma do máximo do dado de VONTADE + 10. Representa a força mental e o esforço extra do personagem, refletindo em sua capacidade de usar suas habilidades especiais que requeiram concentração.
Adicionalmente, Energia permite que o PJs coloque mais empenho em suas ações, gerando um d6 Extra em seus testes, seja de qualquer teste. Esse recurso é limitado e quanto mais se usa, mais desgastado fica o PJ.
Conforme o personagem evolui seu Atributo VONTADE, os pontos de Energia melhoram também. Importante notar que algumas Habilidades (especialmente RESISTÊNCIA) e Façanhas podem aumentar o valor inicial de Energia.
Só é possível recuperação de Energia com descanso ou recursos de Cenário que digam isso como Poções de Mana, por exemplo.
Recuperação Muito Curta – recupera d4 pontos de Energia em até 3 horas;
Recuperação Curta – recupera d6 pontos de Energia em até 5 horas;
Recuperação Média – recupera d8 pontos de Energia em até 10 horas;
Recuperação Maior – recupera d10 pontos de Energia em até 24 horas;
Recuperação Ideal – recupera d12 pontos de Energia em até 48 horas;
Exemplo:
Navarro, o bravo cavaleiro que Álvaro joga, está cercado de uma horda de criaturas mortas vivas. Ele decide fugir por sua vida e quer colocar todo seu empenho nisso. Ele possui Movimento D8 e Corrida D6 e decide somar dois pontos de Energia para correr, ganhando 2d6 extras nesse teste. Ele rola um número bom, 40, e está a 40 quadros de distância de suas ameaças, porém se precisar lutar, pode não ter mais capacidade....
SAÚDE
A soma do máximo do dado de VIGOR + 10.
Refletem a vitalidade do personagem, seu bem estar e o quanto de punição física ele pode aguentar. Conforme o personagem evolui seus Atributo VIGOR, os Pontos de Vida melhoram também.
Importante notar que Habilidades (especialmente FORTITUDE) e Façanhas também podem influir no número inicial de pontos de Saúde, tornando o personagem mais robusto e capaz de aguentar mais castigo físico.
Só é possível recuperação de Saúde com descanso ou recursos de Cenário que digam isso como Poções de Cura, por exemplo.
Recuperação Muito Curta – recupera d4 pontos de Saúde em até 3 horas;
Recuperação Curta – recupera d6 pontos de Saúde em até 5 horas;
Recuperação Média – recupera d8 pontos de Energia em até 10 horas;
Recuperação Maior – recupera d10 pontos de Energia em até 24 horas;
Recuperação Ideal – recupera d12 pontos de Energia em até 48 horas;
Exemplo:
Vinicius, com seu personagem Sacho Panda, está encrencado. Ao pular de uma arvore para outra, ele enfrentou um Desafio de ND 17 e falhou, pois, sua rolagem foi de apenas 15. A queda foi grande e as consequências também. Isaac, o Narrador do Jogo, decidiu que a queda causaria 1d8 de dano, que foi rolado um 7, causando a perda de 7 pontos de Saúde em Sancho, que só 10, restando 3 pontos de Saúde. Ele agora é uma presa fácil para os coiotes da região...
CRÉDITOS & ITENS
Em praticamente todo Cenário existe algum tipo de Economia monetária, como no nosso mundo.
Então, para simular isso também, o LUDOSYSTEM usa os CRÉDITOS como moeda genérica. Dependendo do cenário, podem ser chamados de moedas de ouro, dólares, reais, mango, lascas de prata, estalecas, xelins etc.
Cada Personagem Jogador recebe, por padrão, 1000 (MIL) Créditos iniciais, mas consulte seu Narrador de Jogo para saber se ele vai iniciar assim ou aumentar, diminuir ou mesmo anular o valor de Créditos inicial. Importante notar que Habilidades como Negociação e Recursos podem alterar esse valor inicial, além de Façanhas relacionadas também podem influenciar.
Esse dinheiro todo é utilizado na compra de ITENS, que são os objetos que o personagem carrega que tem importância narrativa a trama e fazem a diferença em Testes. Seguem o padrão da Escala de Valor e quanto maior, mais poderosos. Porém, diferentemente de Atributos, Habilidades e Façanhas, os Itens podem ser destruídos, perdidos e usados contra os personagens.
Os Itens podem ser divididos em cinco categorias, as mesmas das Habilidades, e sempre que um Item é utilizado e a rolagem tem falha CRÍTICA (um resultado 1 em dado do Item), o Item sofre dano e fica inutilizado.
Os valores padrão para os Itens de acordo com seus níveis segue abaixo.
Importante: Sempre consulte seu Narrador para saber como funciona no cenário de seu Grupo de Jogo.
D4 – preço padrão de 100 Créditos
D6 – preço padrão de 300 Créditos
D8 – preço padrão de 500 Créditos
D10 – preço padrão de 1000 Créditos
D12 – preço padrão de 3000 Créditos
ITENS ESPECIAIS
Quando um Item é especial, entendemos em LUDOSYSTEM que ele pode possuir qualidades ainda maiores que simples dados indicando as suas potências e preciosidades. Afinal, nem todo livro de magias é o Necronomicon e nem toda espada magica é Excalibur.
Esses Itens Especiais podem possuir características tais quais personagens, assim como diz a TERCEIRA REGRA DE OURO, que diz que tudo pode ser construído como um Personagem. Assim sendo, Itens Especiais podem ter:
ASPECTOS DE ITENS
Pode acontece quando o Item em si é histórico, tem um significado especial e isso impacta diretamente no seu funcionamento. Importante notar que o Item NÃO possui Pontos Lúdicos, então o gasto do acionamento segue normalmente, como se o Aspecto do Item fosse do próprio PJ.
Exemplo:
Álvaro, mais uma vez interpretando seu personagem, o cavaleiro Navarro, entra em uma masmorra do Castelo de Skyland, em busca do seu maior tesouro – Skylandur, a espada ancestral da dinastia real. Porém, ao adquiri-la, ele não notou que ela possui algo bem diferente, uma alma em sua joia encrustada! Então, toda vez que a espada decidir fazer algo, ele deve gastar um Ponto Lúdico e utilizar seus benefícios.
Skylandur – Arma D12;
Aspectos – “Lâmina Feroz”, “Vozes na sua Cabeça”, “Quem manda Aqui sou eu”.
ATRIBUTOS DE ITENS
O PJ quando usa o Item, ganha um dado extra para somar a seu Atributo adequado, sendo ele seguindo o padrão de D4 a D12, além daquele que indica a qualidade geral do Item. Eles podem até seguir as Regras de Multiplicadores ou Escalas Superiores.
Exemplo: O famoso Cinturão de Órion, um artefato de grande poder divino, que amplifica a força de seus usuários, fornecendo VIGOR +2D12 enquanto o usuário estiver usando, fora suas outras Habilidades.
HABILIDADES DE ITENS
O Item pode fornecer um dado Extra além daquele de sua qualidade para um Habilidade específica.
Exemplo:
O cirurgião Derek Sheppard tem seu bisturi especial, que quando ele usa, concede DESTREZA D12 EXTRA a seus cortes. Até mesmo alguém destreinado se sai melhor.
PONTOS LÚDICOS
São as ferramentas e recursos que permitem que o PJ ou o Narrador do Jogo interfiram diretamente nos resultados dos testes ou na narrativa contada. Durante o jogo, são representados por moedas, tokens, fichas de outros jogos, estando fisicamente presentes a mão do jogador.
COMO USAR PONTOS LÚDICOS?
TRANSFORMA UM DOS DADOS DA ROLAGEM EM UM D20, aumentando a possibilidade de sucesso (o PJ escolhe qual dado é substituído);
ADICIONA UM D6 as rolagens, desde que relacionada a um ASPECTO do PJ;
Garante um SUCESSO AUTOMÁTICO em um teste de ND 15 ou menos;
Repetir uma rolagem que não foi boa, com os mesmos dados, sem custos extras;
ATIVA UMA FAÇANHA que custe um Ponto Lúdico (alterando regras)
PERMITE MODIFICAR A NARRATIVA, desde que não contradiga nada que aconteceu anteriormente pelo Narrador ou outros PJs, a fim de criar uma Vantagem.
ACELERA A RECUPERAÇÃO de SAÚDE ou ENERGIA dos Personagens em 1d6, além de eliminar CONDIÇÕES desfavoráveis rapidamente.
O Narrador e os Jogadores podem, antes da aventura começar, definir outros usos para os Pontos Lúdicos, específicos para o Jogo que querem desenvolver. O objetivo é transformá-los em itens de desequilíbrio na narrativa, fazendo a gestão desse recurso ser parte importante do jogo, além de parte da diversão.
COMO GANHAR PONTOS LÚDICOS?
Como todo sistema econômico, além de gastar Pontos Lúdicos, durante o jogo o PJ pode ganhar mais Pontos Lúdicos, conforme o jogo for sendo influenciado pelas suas ações. Importante notar que para ganhar estes recursos, exige do Jogador iniciativa e desenvolvimento do Personagem, aumentando a diversão e os desafios.
Algumas situações que podem render Pontos Lúdicos para o Personagem-Jogador:
Abandonar Um Conflito (seja um combate ou desafios físicos, mentais ou sociais);
Quando Um Aspecto É Invocado Pelo Narrador do Jogo, piorando o resultado de testes;
Atuação – quando o PJ age como seus Aspectos pedem, mas não usa seus benefícios;
Quando você sofre ataques e troca perda de pontos de Saúde por Condições, que vão gerar Desvantagens, que vão prejudicar seu Personagem no decorrer do jogo.
Atingindo um MARCO NARRATIVO, ou seja, evoluindo na história. Veja mais detalhes sobre esta modalidade no capítulo EVOLUÇÃO.
COMO PERDER PONTOS LÚDICOS?
Como todo recurso importante, os Pontos Lúdicos podem ser perdidos também, significando que há problemas que são custosos demais para serem resolvidos.
As duas maneiras de se perder PLs são:
Pagar uma Falha Crítica, evitando que o Dado Explosivo se some ao ND de determinado teste ou;
Pagar uma Condição Negativa ou Consequência, de acordo com o grau da problemática.
EXTRAS
São os adicionais que o personagem tem que não se encaixam em nenhuma outra parte da ficha. Esses extras podem ser construídos conforme a TERCEIRA REGRA DE OURO, que diz que todo elemento de jogo pode ser construído como um Personagem, como Aspectos, Atributos, Habilidades e Façanhas. Siga os preceitos de Regras para personagens Coadjuvantes ou Figurantes no capítulo Narrativa.
Exemplos do que podem ser considerados Extras:
Veículos
Montarias
Itens Especiais (que possuem grau de complexidade maior)
Aliados
Companheiros Animais
Recursos Importantes
Importante: Vale anotar os custos em Construção dos Extras como se fossem empregados no próprio Personagem.
Exemplo:
Norma quer que sua PJ Lástima tenha uma moto. Ela decide empregar o custo em que equivalem a um EXTRA Nível 2 (4 ATRIBUTOS + 1 FAÇANHA + ENERGIA & SAÚDE e então, o veículo fica assim:
MOTOCICLETA RAIO LASER
RESISTÊNCIA D6, VELOCIDADE D8, MANOBRAS D6, DESIGN D4
ENERGIA (COMBUSTIVEL) = 16 (10 + 6 RESISTENCIA)
FAÇANHA 1 - VELOCIDADE MÁXIMA (+1D6 EM DESLOCALMENTO)