FAÇANHAS

Abaixo, seguem uma lista de Façanhas, como exemplo, e está organizada da seguinte forma:

[NOME DA FAÇANHA] [TIPO DE FAÇANHA] [CUSTO]

DESCRIÇÃO DO QUE A FAÇANHA FAZ

ALIADOS (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando seus Contatos o podem ajudar. Gaste 1 PE por aliado presente no momento do teste.

AMBIDESTRO (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue realizar duas ações por turno, usando suas mãos, sem nenhum redutor.

AMEAÇADOR (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando está usando Intimidação para vencer testes sociais com alguém.

APARENCIA INOFENSIVA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você ganha um sucesso automático contra testes que procuram você como culpado. Afinal, quem acreditaria que você seria capaz...

ARCANO (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua energia interior mística e pode duplicar o número de pontos atuais de Energia para turbinar suas magias

ARMA VIVA (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você dobra o dado de Vigor em jogadas de ataque desarmado contra combatentes múltiplos ou contra um inimigo superior

ARREMESSO ESPECIAL (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Arremesso para atirar objetos ou mesmo pessoas em um alvo determinado.

ATAQUE ELEMENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Conjuração na forma de um ataque mágico do elemento da sua escolha: fogo, gelo, eletricidade, ar ou terra

ATAQUE MENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Vontade para atacar um alvo mentalmente, deixando-o em choque quando bem sucedido.

ATAQUE MÚLTIPLO (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode realizar mais ataques dentro de um turno apenas. Role o dado de Movimento e o resultado será a quantidade de ataques.

ATAQUE PODEROSO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa um ataque físico baseado em Armas Brancas.

BELEZA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode passar em um teste social por encantar os outros com sua beleza fora do normal, desde que faça sentido na narrativa

BLOQUEIO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Fortitude para se defender de ataques físicos. Em caso de superação, você não sofre nenhum dano.

CIFRA (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta interpretar quaisquer Idioma, seja antigo, novo, alienígena e consegue seu comunicar a cena toda.

CIRURGIÃO-MESTRE (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Medicina para performar algum procedimento cirúrgico, sendo os PS que o alvo recebe.

CLERICATO (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa suas habilidades ganhas em anos de dedicação a sua divindade sem custo. Essas habilidades podem variar de cenário para cenário.

CONDUÇÃO OFENSIVA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Sua capacidade de direção é épica e sempre ganha 1d6 por PE investido em testes de Condução.

CONTRA-ATAQUE (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue impedir um ataque contra você e ganha um ataque extra, sem direito de defesa ativa.

CRIADOR (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Máquina para criar alguma solução, seja ferramenta, acessório, armas etc.

DEFESA ELEMENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Abjuração para se defender com a força dos elementos: fogo, gelo, eletricidade e terra.

DEFLEXÃO (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue desviar um ataque recebido por Pontaria ou Arremesso para outro alvo, sem receber dano, causando danos em outro.

DESTINO (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue reverter um resultado seu negativo que vá contra o seu Objetivo determinado em seus Aspectos.

DOMADOR (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Doma para dominar algum animal selvagem ou monstro.

RECUPERAÇÃO MILAGROSA (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você com sua resistência consegue recuperar todos os seus Pontos de Saúde.

DURO DE MATAR (FÍSICO) 1D6 POR PE

Sua resistência é lendária! Ganhe 1d6 de Bônus por PE para testes de Fortitude para aguentar ferimentos

ESPECIALISTA (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa uma Habilidade previamente escolhida, por ser sua especialidade.

EXORCISMO (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Anulação para cancelar efeitos mágicos, expulsar espíritos e demônios.

EXPLOSÃO MUSCULAR (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Vigor e ficar com o melhor resultado.

FAMA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa sua Fama a seu favor, surge algum fã, entra em lugares VIP, entre outras vantagens.

FORTÃO (FÍSICO) 1D6 POR PE

Como você é muito Forte, consegue bônus de 1d6 por PE a cada vez que tiver que fazer um teste de Vigor quando precisar de Força bruta.

FRANCO-ATIRADOR (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Pontaria para algum ataque a longa distância usando Arma de Fogo.

GENIALIDADE (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando em um desafio intelectual a ser superado.

HERANÇA SOBRENATURAL (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode os poderes da raça da qual descende pelo número de ações igual ao máximo dos dados somados de Vontade e Carisma

INVESTIDA (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Movimento para atacar, tornando-se uma força irresistível.

INVESTIGADOR (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Investigação para descobrir alguma coisa.

LEVITAÇÃO (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Encantamento e pode fazer você mesmo e outros levitar. O bônus funciona para o deslocamento no ar também.

LINGUAGEM CORPORAL (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta entender a verdade da linguagem não verbal dos outros usando Carisma.

MÃO DE PEDRA (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, todo ataque desarmado seu usando Vigor, causa uma Consequência Moderada no alvo desse ataque.

MARATONISTA (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você com seu fôlego olímpico consegue recuperar todos os seus Pontos de Energia.

MARCA DO CAÇADOR (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue perseguir seu alvo usando Rastreio com sucesso automático.

MEDIUNIDADE (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua percepção sobrenatural e interagir com criaturas de outros planos, conversando apenas, nada físico.

MEMÓRIA EIDETICA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa sua Memória prodigiosa para lembrar de algum fato pertinente para a situação.

MENTE AFIADA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode rolar mais uma vez seu teste e ficar com o resultado maior.

MESTRE (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar seu mentor em busca de alguma informação útil. O Narrador cria a situação e a resposta sempre deve ser correta.

MESTRE DAS ARMAS (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você dobra o seu dado de Movimento em Armas de Fogo ou Artilharia, que não tem a Habilidade Adequada.

MOVIMENTO ESPECIAL (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você não ganha redutores em determinado tipo de deslocamento que use.

OLHOS DE ÁGUIA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue notar coisas invisíveis a qualquer um, podem ser detalhes ou a longas distâncias

PARKOUR (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Movimento e ficar com o melhor resultado.

PODERES LEGAIS (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode fazer valer de sua posição na sociedade (desde que faça sentido) para conseguir passar em algum teste Social automaticamente.

PRONTIDÃO (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando precisa rolar Iniciativa, pela sua capacidade de rápida reação.

SALTO OLIMPICO (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você é capaz de saltos em distancias absurdas! Ganhe 1d6 por PE investido para testes de Saltos.

SEDUÇÃO NATURAL (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Sedução para conseguir vencer testes contra alvos que podem ser seduzidos

SENTIDO DO PERIGO (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue evitar de ser atacado por surpresa. O Jogador paga o PL ao Narrador automaticamente.

SENTIDO DO PERIGO (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue evitar de ser atacado por surpresa. O Jogador paga o PL ao Narrador automaticamente.

SOMBRA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você só é visto quando quer. Ganhe 1d6 por PE em testes de Furtividade.

SORTE (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode reverter algum resultado positivo contra você ou algum resultado negativo seu, num gesto de Sorte.

TELECINÉSIA (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando você usa seu Psiquismo para mover objetos com a mente, além de ataques diretos ao alvo.

TIRO SUJO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Ladinagem para atirar em momentos que seu adversário está com a guarda baixa, aumentando seu dano.

VELOCISTA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você é muito veloz e ganha 1d6 por PE a cada vez que fizer um teste de Movimento para deslocamento em quadros.

VER O INVISÍVEL (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue ver aquilo que olhos mundanos não podem: espíritos, o Plano Etéreo, Plano Astral, Portais escondidos etc.

VIRTUOSO (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue dobrar o número de dados de Intelecto para testes de Habilidades que não possui.