LISTA DE HABILIDADES

Abaixo, você encontra a lista padrão de Habilidades do sistema LUDOSYSTEM. Porém, sempre ressaltamos que cada Grupo de Jogo é livre para criar a sua própria lista, modificando, retirando, adicionando ou mesmo fazendo uma nova do zero.

As Habilidades são divididas em 5 grupos:

  • FÍSICO - capacidades atléticas, de uso de robustez, corrida e derivados;

  • MENTAL - Habilidades técnicas ou de raciocínio rápido e grande estudo;

  • SOCIAL - Habilidades que envolvam iteração com outros seres inteligentes, como negociação, sedução, provocação, entre outros;

  • SOBRENATURAL (ou ESPECIAL) - Habilidades relacionadas a capacidades fora do comum, que envolvam poderes especiais ou sobrenaturais;

  • COMBATE - Habilidades de luta, briga, artes marciais, armas e defesas.

ABJURAÇÃO (SOBRENATURAL)

Alguns chamam de “Arte de Defesa contra as Trevas” outros de magia planar ou exorcismo, mas a Abjuração é o domínio sobre a arte mística de criar feitiços de defesa e banimento de criaturas deste plano ou de outros.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue notar as barreiras dimensionais se rompendo;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue expulsar espíritos zombeteiros;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender a negociar com entidades espirituais;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue se defender de ataques demoníacos;

  • D12 (DOMINANTE) – você negocia almas com o Diabo e fica com a dele.

ACROBACIA (FÍSICO)

Por esporte, por arte ou por simples necessidade, Acrobacia é a capacidade do personagem de realizar feitos dignos de artistas de circo, ginastas, artistas marciais etc. pelo ar;

  • D4 (INICIANTE) – você consegue pular um muro baixo;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue pular um muro alto;

  • D8 (COMPETENTE) – um salto mortal seu pode ser efetivo em combate;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sabe se desviar de projéteis arremessados contra você;

  • D12 (DOMINANTE) – Jackie Chan.

ANULAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de usar as energias sobrenaturais para anular os efeitos de outros feitiços

  • D4 (INICIANTE) – você desata um nó místico;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue dissipar um míssil magico pequeno;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a ignorar misseis mágicos;

  • D10 (EXPERIENTE) – você devolve bolas de fogo como se fosse futebol;

  • D12 (DOMINANTE) – você anula maldições milenares.


APRESAMENTO (COMBATE)

Capacidade de combate próximo para prender, dar chaves, sufocar, agarrar, forçando a imobilização do adversário, como em artes marciais como judô, jiu-jitsu etc.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue dar uma chave de braço simples;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue aguentar uma luta de chão por algumas horas;

  • D8 (COMPETENTE) – você quebra ossos como uma cobra constritora;

  • D10 (EXPERIENTE) – você imobiliza a maioria de seus adversários sem problemas;

  • D12 (DOMINANTE) – você faz parte da família Gracie.

ARMADILHAS (COMBATE)

Capacidade de criar empecilho e arapucas com objetivo de captura e ferimento de adversários em diversos terrenos, seja para caçada, seja como ferramentas para um combate, seja como uma divertida brincadeira mortal...

  • D4 (INICIANTE) – você consegue capturar formigas com açúcar;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue pegar animais silvestres;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a prender animais como lobos e tigres;

  • D10 (EXPERIENTE) – você faz armadilhas para tropas inteiras;

  • D12 (DOMINANTE) – você faz de um campo minado seu lar.

ARMAS BRANCAS (COMBATE)

Capacidade de uso de armas brancas simples, como bastões, espadas, machados, foices etc. Cada arma branca equivale a uma Habilidade diferente, caso o grupo de Jogo queira um jogo mais especializado.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe usar um pedaço de pau quando preciso;

  • D6 (PRATICANTE) – você sabe manejar uma faca adequadamente;

  • D8 (COMPETENTE) – uma foice na sua mão serve mais do que para cortar capim;

  • D10 (EXPERIENTE) – corte corta arvores e pessoas com o mesmo machado;

  • D12 (DOMINANTE) – mestre espadachim.

ARMAS DE FOGO (COMBATE)

Capacidade de uso de armas de fogo simples, como pistolas, revolveres, rifles etc. Cada arma pode ser uma Habilidade diferente em caso de um jogo mais Especializado.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue atirar sem ferir muito as mãos;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue atirar para caçar;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a fazer medo a pistoleiros iniciantes;

  • D10 (EXPERIENTE) – você atira nas asas de um pássaro;

  • D12 (DOMINANTE) – um pistoleiro conhecido no mundo todo.

ARMAS PESADAS (COMBATE)

Capacidade de uso de armas com maior poder de destruição, como bazucas, metralhadoras de alto calibre, escopetas pesadas etc. Cada arma pode ser uma Habilidade diferente em caso de um jogo mais Especializado.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue manusear um rojão;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue mirar com uma bazuca;

  • D8 (COMPETENTE) – você sabe onde dói mais usando uma escopeta;

  • D10 (EXPERIENTE) – você já derruba aviões com um foguete;

  • D12 (DOMINANTE) – seu apelido é Tanque de Guerra.

ARREMESSO (COMBATE)

Capacidade de lançar lâminas, pedras e outros tipos de armas a distância com a força e precisão necessária para causar dano e realizar diversos truques. Objetivos um pouco mais exóticos, como cartas de baralho, agulhas e outros, entram aqui também.

  • D4 (INICIANTE) – você as vezes acerta alguma coisa;

  • D6 (PRATICANTE) – você acerta no alvo na maioria das vezes;

  • D8 (COMPETENTE) – você poderia jogar basquete profissionalmente;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue acertar em lugares menores;

  • D12 (DOMINANTE) – mão santa.

ARTILHARIA (COMBATE)

Capacidade de uso de armas de veículos, como navios, tanques, espaçonaves, aviões de combate etc.

  • D4 (INICIANTE) – você tenta não acertar o próprio navio;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue destruir inimigos com alguns disparos;

  • D8 (COMPETENTE) – você pensa que nasceu para isso;

  • D10 (EXPERIENTE) – você conta de 10 em 10 os inimigos abatidos no ar;

  • D12 (DOMINANTE) – você conseguiria destruir a Estrela da Morte sem a Força.

ATLETISMO (FÍSICO)

Trata da preparação física do personagem para atividades que exijam fôlego e esforço;

  • D4 (INICIANTE) – você consegue brincar de polícia e ladrão por 5 minutos;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue levantar os pesos iniciantes;

  • D8 (COMPETENTE) – você é um atleta profissional;

  • D10 (EXPERIENTE) – você pode participar das Olimpíadas;

  • D12 (DOMINANTE) – você já venceu uma Olimpíada.

AUTOCONTROLE (SOCIAL)

Capacidade de manter a sobriedade em situações emocionalmente estressantes, como medo, raiva, nojo etc.

  • D4 (INICIANTE) – você tolera fila de banco;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue relevar ofensas indiretas;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a ignorar provocações;

  • D10 (EXPERIENTE) – você aguenta reuniões falando mal de você no trabalho;

  • D12 (DOMINANTE) – você aguenta um estádio de futebol ofendendo sua mãe.

CIÊNCIAS (MENTAL)

O nível de conhecimento do personagem em matérias exatas que seguem o método científico.

  • D4 (INICIANTE) – você percebe que a natureza segue padrões;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue lembrar das aulas de ciências;

  • D8 (COMPETENTE) – você usa as ciências como ferramentas;

  • D10 (EXPERIENTE) – seu conhecimento é uma referência para quem está começando;

  • D12 (DOMINANTE) – Reed Richards.

CONHECIMENTOS (MENTAL)

O nível de conhecimento do personagem sobre temas de estudos humanos ou sociais.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe cantar Parabéns para Você;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as regras gramaticais;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da geopolítica;

  • D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de narrativa entre historiadores;

  • D12 (DOMINANTE) – você possui uma biblioteca mental.

CONJURAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de objetos e energias e criaturas através do espaço e planos

  • D4 (INICIANTE) – você conjura uma faísca;

  • D6 (PRATICANTE) – você conjura uma bola de basquete;

  • D8 (COMPETENTE) – você conjura um raio dos céus;

  • D10 (EXPERIENTE) – você conjura uma bola de fogo do tamanho de um carro;

  • D12 (DOMINANTE) – você conjura uma tempestade de fogo.

CONTATOS (SOCIAL)

Capacidade de criar, manter e gerir uma rede de conhecidos e informação, criando vantagens através de relacionamentos.

  • D4 (INICIANTE) – você conhece gente de vista ou por achar na internet;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer o faz as pessoas te ajudarem;

  • D8 (COMPETENTE) – as pessoas começam a amar você sem esforço seu;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia se eleger senador;

  • D12 (DOMINANTE) – você não precisa saber, porque sabe quem faz.

CORRIDA (FÍSICO)

A velocidade e distância que o personagem pode correr, seja em linha reta ou mesmo em trajetos complicados, como Parkour.

  • D4 (INICIANTE) – você corre pelo quarteirão;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue correr pelo bairro;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a fugir de motocicletas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você foge de carros de corrida;

  • D12 (DOMINANTE) – Usain Bolt.

DEDUÇÃO (MENTAL)

O uso de informações e raciocínio para decifrar mistérios e fatos que seguem desconhecidos.

  • D4 (INICIANTE) – você percebe o cachorro mexendo as coisas;

  • D6 (PRATICANTE) – você descobre quem estava pegando leite de madrugada;

  • D8 (COMPETENTE) – você entende conspirações na empresa;

  • D10 (EXPERIENTE) – você entende as conspirações da empresa;

  • D12 (DOMINANTE) – Sherlock.

DESTREZA (FÍSICO)

É a capacidade de manipulação fina de objetos, precisão, firmeza etc.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue dar corda em um relógio;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue traçar uma linha reta;

  • D8 (COMPETENTE) – você sabe cortar um bife perfeito;

  • D10 (EXPERIENTE) – um bisturi faz parte da sua mão;

  • D12 (DOMINANTE) – neurocirurgião famoso.

DIVINAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de adivinhar o futuro, ler o passado em pessoas e objetos.;

  • D4 (INICIANTE) – você prevê as coisas pelo horoscopo do jornal;

  • D6 (PRATICANTE) – você sente entender causas e consequências;

  • D8 (COMPETENTE) – você entende uma leitura de tarot;

  • D10 (EXPERIENTE) – suas visões já te tiraram de muitos problemas;

  • D12 (DOMINANTE) – profeta.

ENCANTAMENTO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de dominar e encantar pessoas e objetos com feitiços

  • D4 (INICIANTE) – você domina um cão com um olhar;

  • D6 (PRATICANTE) – você doma aqueles de vontade fraca;

  • D8 (COMPETENTE) – você domina mentes e corações com facilidade;

  • D10 (EXPERIENTE) – as pessoas sentem dificuldade de resistir a você;

  • D12 (DOMINANTE) – controlador mental.

ENGANAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de mentir e fingir situações para outras pessoas, em prol de benefícios, imitações etc.

  • D4 (INICIANTE) – você passa trotes e demoram para te descobrir;

  • D6 (PRATICANTE) – você sabe como alterar sua voz e postura;

  • D8 (COMPETENTE) – você domina técnicas de imitações avançadas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você mesmo se engana sobre quem é de vez em quando;

  • D12 (DOMINANTE) – mestre dos disfarces e das histórias.

ESCALADA (FÍSICO)

A habilidade em subir em estruturas naturais, como arvores, e estruturas construídas, como prédios...

  • D4 (INICIANTE) – você sobre no muro de casa;

  • D6 (PRATICANTE) – você sobe em arvores grandes;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a subir em prédios curtos;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sobe sem problemas em morros;

  • D12 (DOMINANTE) – seu apelido é Homem Aranha.

ESQUIVA (COMBATE)

Capacidade de fintar e desviar de ataques durante um combate seja próximo ou à distância.

  • D4 (INICIANTE) – você se desvia de objetos lentos;

  • D6 (PRATICANTE) – você esquiva de socos de amadores;

  • D8 (COMPETENTE) – você desvia de carros na rua;

  • D10 (EXPERIENTE) – você é muito difícil de ser atingido numa briga;

  • D12 (DOMINANTE) – Mohammed Ali.

EVOCAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de manipular energia sobrenatural ou criar algo do nada usando essa mesma energia

  • D4 (INICIANTE) – faíscas são sua arte;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue assustar muita gente;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a dar formas a suas evocações;

  • D10 (EXPERIENTE) – bolas de fogo não são problemas;

  • D12 (DOMINANTE) – você manipula energia em escala global.

FOCO (COMBATE)

Capacidade de uso de técnicas exóticas de combate, como pontos de pressão, ataque nas juntas etc., através de concentração e controle de energia interior.

  • D4 (INICIANTE) – você se concentra por 5 minutos;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue focar em alguns pontos fracos em uma briga;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender e aplicar pontos de pressão;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue controlar sua força;

  • D12 (DOMINANTE) – você é inabalável numa briga.

FORTITUDE (COMBATE)

Capacidade de assimilar golpes usando a robustez e vigor físicos, não atrapalhando seu desempenho.

  • D4 (INICIANTE) – você aguenta algumas pancadas;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue superar uma surra;

  • D8 (COMPETENTE) – você não se incomoda com socos de amadores;

  • D10 (EXPERIENTE) – é necessário um carro para te derrubar;

  • D12 (DOMINANTE) – Seu apelido é blindado.

FURTIVIDADE (FÍSICO)

O nível do personagem em ser discreto para invasões, passar despercebido na rua, se disfarçar etc.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue se esconder no escuro, sozinho, no meio do mato;

  • D6 (PRATICANTE) – você já consegue se camuflar numa multidão;

  • D8 (COMPETENTE) – já começa a ser complicado de notar sua chegada;

  • D10 (EXPERIENTE) – você se torna um ser quase invisível;

  • D12 (DOMINANTE) – você é um mestre ninja.

IDIOMAS (MENTAL)

A capacidade do personagem em falar, escrever e compreender línguas e se comunicar.

  • D4 (INICIANTE) – você fala difícil na sua língua nativa;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue se comunicar em uma língua que não é a sua nativa;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a aprender uma terceira língua;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sabe o como se comunicar com muita gente;

  • D12 (DOMINANTE) – poliglota.

ILUSIONISMO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de manipular os sentidos de um alvo através de estímulos falsos, ou seja, ilusões

  • D4 (INICIANTE) – você faz truques com sombras;

  • D6 (PRATICANTE) – você domina a maioria dos truques de ilusão famosos;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances de muitas ilusões;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia dar shows em Las Vegas;

  • D12 (DOMINANTE) – Mysterio.

INSTINTO (SOCIAL)

Capacidade de identificar padrões de maneira subconsciente, como pressentir algo que vai acontecer, seja bom ou ruim.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe que coisas erradas acontecem, mas não sabe bem quando;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer padrões de comportamento;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as sutilezas das mentiras;

  • D10 (EXPERIENTE) – você tem pressentimentos sobre muitas coisas;

  • D12 (DOMINANTE) – Han Solo.

INTIMIDAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de assustar e amedrontar alvos, ganhando vantagem, extraindo informações etc.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe espantar crianças;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue apertar alguns botões certos as vezes;

  • D8 (COMPETENTE) – você já assusta a maioria das pessoas na rua;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue assustar algumas pessoas assustadoras;

  • D12 (DOMINANTE) – Batman.

INVESTIGAÇÃO (MENTAL)

A capacidade de entender um cenário, seguir pistas, identificar suspeitos, confrontar fatos etc.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe quando seu cachorro mexeu no jardim;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue descobrir gente tentando esconder coisas;

  • D8 (COMPETENTE) – você deveria trabalhar na polícia;

  • D10 (EXPERIENTE) – você é uma referência para decifrar mistérios;

  • D12 (DOMINANTE) – Hercule Poirot.

LADINAGEM (FÍSICO)

É a capacidade do personagem de furtar e roubar, além de arrombamento de cadeados, uso de ferramentas para desarmar armadilhas etc.

  • D4 (INICIANTE) – você tira moedas da carteira da sua mãe;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue abrir a janela do quarto da sua paixão;

  • D8 (COMPETENTE) – abrir cofres torna-se um problema menor para você;

  • D10 (EXPERIENTE) – você nota armadilhas como se elas brilhassem para você;

  • D12 (DOMINANTE) – Selina Kyle, a Mulher-Gato.

LIDERANÇA (SOCIAL)

Capacidade do personagem de inspirar outros a seguirem suas orientações e ordens, além de ser admirável;

  • D4 (INICIANTE) – você é quem apresentava os trabalhos em grupo na escola;

  • D6 (PRATICANTE) – você geralmente é o capitão do time de futebol;

  • D8 (COMPETENTE) – você é a referência entre os amigos para aconselhamento;

  • D10 (EXPERIENTE) – você é o exemplo da garotada do seu bairro;

  • D12 (DOMINANTE) – Capitão América.

LUTA (COMBATE)

Capacidade de combate corporal com as mãos nuas, seja com habilidades naturais ou aprendidas em artes marciais.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe acertar uns socos nos bullies da escola;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue se virar bem na rua se precisar;

  • D8 (COMPETENTE) – você se vira bem contra mais de um oponente;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser lutador profissional;

  • D12 (DOMINANTE) – Bruce Lee.

MANIPULAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de conduzir outros através de palavras ou outros recursos para realizarem atos em seu benefício

  • D4 (INICIANTE) – sua mãe sempre comprava brinquedo para você quando saiam;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer seu cônjuge descer o lixo no seu dia;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a gostar de fazer os outros de fantoche porque é fácil;

  • D10 (EXPERIENTE) – você decide o destino daqueles em seu redor;

  • D12 (DOMINANTE) – Você domina Wall Street.

MÁQUINAS (MENTAL)

Construir, consertar, manter e melhorar máquinas de forma geral.

  • D4 (INICIANTE) – você desmontava brinquedos para ver como funcionava;

  • D6 (PRATICANTE) – você sabe fazer autômatos de Lego;

  • D8 (COMPETENTE) – você monta computadores melhores que os das lojas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser mecânico da NASA;

  • D12 (DOMINANTE) – Tony Stark.

MEDICINA (MENTAL)

Habilidade e conhecimentos que pode levar a cura, como primeiros socorros, cirurgia, anatomia etc.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue fazer cuidados superficiais de ferimentos;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue ter sucesso na maioria dos tratamentos;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a ser referência regional;

  • D10 (EXPERIENTE) – você domina a medicina da sua área de atuação;

  • D12 (DOMINANTE) – Doutor Gregory House.

MONTARIA (FÍSICO)

É o nível de Habilidades para cavalgar um animal, seja ele um animal comum como cavalos ou animais exóticos.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue cavalgar um cavalo manso;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue montar em quase todo tipo de animal;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a ser convidado para participar de rodeios;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser peão profissional de rodeios grandes;

  • D12 (DOMINANTE) – Zorro.

NATAÇÃO (FÍSICO)

O quão bom é o personagem dentro de um ambiente líquido, sejam rios, mares, até outras substâncias e ambientes onde nadar pode fazer a diferença.

  • D4 (INICIANTE) – você até consegue nadar, mas no raso;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue sobreviver a 100 metros rasos;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa fazer provas de longa distância;

  • D10 (EXPERIENTE) – você pode competir nas Olímpiadas;

  • D12 (DOMINANTE) – Michael Phelps.

NAVEGAÇÃO (MENTAL)

Capacidade do personagem de usar dados da natureza ou de instrumentos para se localizar geograficamente em quaisquer terrenos.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe acompanhar o mapa do celular;

  • D6 (PRATICANTE) – você aprende a maioria dos caminhos de primeira;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a andar por São Paulo sem mapa;

  • D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de terrenos iguais;

  • D12 (DOMINANTE) – Amir Klink.

NECROMANCIA (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de controlar, manipular e se comunicar com os mortos para diversos efeitos práticos.

  • D4 (INICIANTE) – você percebe que se da melhor com os mortos do que com os vivos;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue ler as memórias dos falecidos;

  • D8 (COMPETENTE) – você enxerga a morte como apenas um inconveniente;

  • D10 (EXPERIENTE) – você tem exércitos de mortos-vivos a sua disposição;

  • D12 (DOMINANTE) – você escreveu o Necronomicon.

NEGOCIAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de chegar a bons termos em conflitos militares, comerciais ou sentimentais.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe técnicas de negociação básicas;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue sucesso na maioria de seus negócios;

  • D8 (COMPETENTE) – negociador de reféns;

  • D10 (EXPERIENTE) – você faz negociações que decidem o destino de muitos;

  • D12 (DOMINANTE) – você poderia trabalhar no programa Trato Feito.

OFÍCIOS (MENTAL)

O nível de qualidade do trabalho em sua profissão. Cada profissão é uma Habilidade diferente.

  • D4 (INICIANTE) – você estuda e se melhora todos os dias;

  • D6 (PRATICANTE) – você conhece sua profissão através da prática;

  • D8 (COMPETENTE) – você já é uma referência entre seus colegas;

  • D10 (EXPERIENTE) – referência nacional na sua área;

  • D12 (DOMINANTE) – referência mundial na sua área.

PILOTAGEM (FÍSICO)

É a habilidade de conduzir veículos de maneira arrojada, sejam carros, motos, aviões até jatos, aviões e mesmo naves espaciais. Cada veículo é uma Habilidade diferente.

  • D4 (INICIANTE) – você conduz melhor que a maioria;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer algumas manobras realmente boas;

  • D8 (COMPETENTE) – você é o piloto de fuga da gangue;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser um piloto de caças;

  • D12 (DOMINANTE) – Dominic Toretto.

PONTARIA (COMBATE)

Capacidade de precisão usando armas de longo alcance como arcos, rifles, pistolas, revolveres etc.

  • D4 (INICIANTE) – você acerta algumas vezes no alvo, raramente no centro;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue acertar boa arte das vezes;

  • D8 (COMPETENTE) – você era sniper quando serviu as Forças Armadas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você acerta tiros impossíveis com algum esforço;

  • D12 (DOMINANTE) – Mercenário.

PROGRAMAÇÃO (MENTAL)

Capacidade do personagem de invadir sistemas de computador ilegalmente e adquirir informações.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe ajustar o relógio do seu telefone celular;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue programar planilhas com fórmulas automáticas;

  • D8 (COMPETENTE) – entrar em sistemas nacionais se torna trivial;

  • D10 (EXPERIENTE) – você reprograma tecnologias avançadas rapidamente;

  • D12 (DOMINANTE) – Mister Robot.

PROVOCAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de enfurecer outras pessoas através de palavras, sejam piadas, fatos, informações, qualquer coisa que tire alguém do sério.

  • D4 (INICIANTE) – você é conhecido pelos seus chistes jocosos;

  • D6 (PRATICANTE) – você faz inimigos com facilidade;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a usar como arma suas ofensas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue distrair a maioria de seus oponentes em uma briga;

  • D12 (DOMINANTE) – Pernalonga ou Pica Pau.

PSIQUISMO (SOBRENATURAL)

Capacidade de se comunicar usando a mente, ler pensamentos, memórias, intenções etc.

  • D4 (INICIANTE) – você tem vozes na cabeça, mas não sabe se são suas ou dos outros;

  • D6 (PRATICANTE) – você escuta pensamentos superficiais de pessoas próximas;

  • D8 (COMPETENTE) – você consegue acessar memórias mais profundas;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue ler mentes como quem lê um livro;

  • D12 (DOMINANTE) – Professor Charles Xavier.

RASTREIO (MENTAL)

Capacidade de seguir sinais, pegadas, marcas em pedras, pisos, as vezes cheiro e diversas outras características que ajudam a seguir algo ou alguém.

  • D4 (INICIANTE) – você sabe seguir marcas de barro em um piso branco;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue seguir pessoas distraídas;

  • D8 (COMPETENTE) – você lê rastros como se fossem placas de sinalização;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sabe seguir sua presa nas condições mais complicadas;

  • D12 (DOMINANTE) – Kraven, o Caçador.

RECURSOS (SOCIAL)

Capacidade de criar e gerir recursos financeiros, sejam herdados, ganhos com trabalho etc. Recursos influencia diretamente no seu valor inicial de Créditos e quanto de Créditos você recebe por Marco Narrativo (caso o Narrador utilize essa mecânica).

  • D4 (INICIANTE) – você já consegue ganhar dinheiro mais fácil que os outros; Créditos Iniciais de 4000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 2000 Créditos;

  • D6 (PRATICANTE) – você faz investimentos e dão retornos consistentes. Créditos Iniciais de 6000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 3000 Créditos;

  • D8 (COMPETENTE) – você opera na bolsa tranquilamente. Créditos Iniciais de 8000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 4000 Créditos;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sabe exatamente quais são os melhores negócios na mesa. Créditos Iniciais de 10000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 5000 Créditos

  • D12 (DOMINANTE) – Bruce Wayne. Créditos Iniciais de 12000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 6000 Créditos

RESILIÊNCIA (SOCIAL)

Capacidade mental de resistência a dificuldades, estresse e provocações, além de ataques mentais de origem sobrenatural

  • D4 (INICIANTE) – você resiste timidamente a provocações na escola;

  • D6 (PRATICANTE) – você já consegue ignorar alguns bullies;

  • D8 (COMPETENTE) – você resiste a chefes mau humorados;

  • D10 (EXPERIENTE) – você é uma pedra de gelo;

  • D12 (DOMINANTE) – Alfred Pennyworth.

RESISTÊNCIA (FÍSICO)

O quão bom é o personagem em manter o controle de seu fôlego e capacidade de aguentar castigos físicos como violência, falta de água e comida. Também interfere nos seus pontos iniciais de ENERGIA, fornecendo maior capacidade de uso de Façanhas e de Esforço.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue correr até a esquina sem perder o fôlego. Mais 4 Pontos de Energia Iniciais;

  • D6 (PRATICANTE) – você aguenta castigos físicos melhor que a maioria. Mais 6 Pontos de Energia Iniciais;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a correr provas sem sentir efeitos colaterais depois. Mais 8 Pontos de Energia Iniciais;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia apanhar o dia inteiro de punhos levantados. Mais 10 Pontos de Energia Iniciais;

  • D12 (DOMINANTE) – maratonista olímpico. Mais 12 Pontos de Energia Iniciais.

SEDUÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de manipulação através de charme e estímulos amorosos e sentimentais

  • D4 (INICIANTE) – você era o crush de todo mundo na sala de aula;

  • D6 (PRATICANTE) – você conseguia melhorar suas notas na faculdade;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a usar seu jeitinho para atingir objetivos maiores;

  • D10 (EXPERIENTE) – você deixa bocas abertas por onde anda;

  • D12 (DOMINANTE) – Jessica Rabbit.

SEXTO SENTIDO (SOBRENATURAL)

Capacidade de sentir estímulos sobrenaturais que ninguém mais sente. Exemplos: o uso de magia, a presença de espíritos etc., através de percepção extra-sensorial.

  • D4 (INICIANTE) – você tem pressentimentos ruins as vezes;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as os sinais de perigo;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as borboletas no seu estomago;

  • D10 (EXPERIENTE) – Você sabe quando o bicho vai pegar sempre;

  • D12 (DOMINANTE) – Peter Parker.

SOBREVIVÊNCIA (FÍSICO)

É a capacidade de sobreviver do personagem em ambientes extremos ou de poucos recursos básicos.

  • D4 (INICIANTE) – você passa o dia em casa sem comer;

  • D6 (PRATICANTE) – você consegue se virar em ambientes familiares;

  • D8 (COMPETENTE) – você domina terrenos selvagens com recursos limitados;

  • D10 (EXPERIENTE) – você sobrevive a maioria dos lugares inóspitos;

  • D12 (DOMINANTE) – Bear Grills.

TRADIÇÕES (MENTAL)

Conhecimentos sobre todo o tipo de tradições da sociedade, como religiões, cultura popular, hábitos regionais, legislação etc.

  • D4 (INICIANTE) – você lê muito;

  • D6 (PRATICANTE) – você lê muito muitas vezes por dia;

  • D8 (COMPETENTE) – você começa a entender um pouco sobre tudo;

  • D10 (EXPERIENTE) – você poderia vencer um programa de perguntas e respostas;

  • D12 (DOMINANTE) – Seu conhecimento é lendário.

TRANSFORMAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de mudar a própria forma ou de um alvo, além de adquirir propriedades corporais de outras criaturas. Na prática, ganha o mesmo dado da Habilidade em bônus de acordo com a sua transformação.

  • D4 (INICIANTE) – você consegue ganhar alguns traços do objetivo da transformação;

  • D6 (PRATICANTE) – você se torna uma cópia quase perfeita do que quer virar;

  • D8 (COMPETENTE) – você se torna uma versão superior do objeto da transformação;

  • D10 (EXPERIENTE) – você consegue se transformar em qualquer coisa que conheça;

  • D12 (DOMINANTE) – Mística.

TRANSMUTAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de transformar objetos e criaturas em coisas e substâncias completamente diferentes.

  • D4 (INICIANTE) – você transforma oxigênio e hidrogênio em água;

  • D6 (PRATICANTE) – você muda quantidades maiores de matéria;

  • D8 (COMPETENTE) – você transmuta materiais simples em materiais complexos;

  • D10 (EXPERIENTE) – você transforma chumbo em ouro;

  • D12 (DOMINANTE) – Full Metal Alchemist.